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【スプラトゥーン2】現時点での評価(2017年12月一部更新)

2017年7月21日に発売された「Splatoon2(スプラトゥーン2)」について。

総評

いきなりですが総評から入ります。
スプラトゥーン2は現時点(2017年8月9日時点)での評価は微妙と言わざるを得ないと思います。
前作のスプラトゥーン(無印)の時に、アプデを重ねて少しずつ調整を重ねて良くしていった経験が活かされていないと感じました。
前作からプレイしている人は特に不満を感じる内容ではないかと思います。
もちろん新作が出たときにどこかで批判が出るのは当たり前の事だとは思いますが、それを加味しても少し酷い気がしました。
スプラトゥーン(無印)では物凄い人気を博し、switchの紹介動画で「e-sports」化を仄めかすような場面もあり、非常に期待をされていただけに残念ですね。
ただ前作の面白さの実績があるので、調整次第では物凄く面白いゲームだというのは間違いないですし、前作から良くなった部分もありますので今後の調整に期待です。
次からは具体的な問題点について書いていきます。

問題点

スプラトゥーン2が現時点で評価が微妙な理由は大きく分けて3つあると思っています。
ウデマエ変動のシステム
一方的な試合の増加
ブキ性能のバランス
この3つです。
1つ1つ見ていきます。

ウデマエ変動のシステム

これが前作とはまるで別物になっています
まずは、変更点と各項目の説明から入りますが、既にご存知の方は飛ばすのを推奨します。

変更点

変更点を大まかに並べると

数値性からメーター性に(具体的な数値視認出来ない)
ウデマエの降格・減少条件の変更(OKラインの追加・ひび)
飛び級の追加
ガチパワーの追加
カンスト値の変更
上記のようになります。一つずつ説明を下記に。既にご存知の方は飛ばすのを推奨します。
POINT

数値性からメーター性に
言葉の通りです。
ウデマエの降格・減少条件の変更
今作では1回負ける度にウデマエが減少する形じゃなくなりました
負ける度に降格ポイント的なものが蓄積されて、それに応じてウデマエゲージに「ひび」が入ります。そして、その「ひび」が4つに達したときにウデマエゲージが割れて、ウデマエが降格・もしくは減少する仕組みです。
ウデマエゲージに黄色い線(通称:OKライン)が表示されており、ウデマエゲージが割れたときにウデマエメーターがそこに達していれば、ウデマエは下がらずに同じウデマエの少しメーターが上がった状態からのリスタートとなります(ひびはリセットされます)。
飛び級の追加
今作ではA→Sのように1個上のウデマエより上のウデマエに昇格する事があります。これを「飛び級」と言います。
どうやら、ガチパワーが関わっているようですが、詳細は判っていません。
ガチパワーの追加
プレイヤー毎にガチパワーというものが算出されているようです。自分のチームの平均ガチパワーよりも高い平均ガチパワーを持つチームに勝つと大きくガチパワーが上昇し、自分のチームの平均ガチパワーより低い平均ガチパワーを持つチームに負けると大きくガチパワーが減少する。というのが主なものなようですが、他にも考慮されている部分があるらしく詳細は不明です。
カンスト値の変更
S+1から昇格したらS+2のようにS+内にも階級存在し、S+50がカンストとなっています。また、S+での飛び級は+10のみが存在します。

問題点

ウデマエ変動システムにおける問題点は3つあります。
「ガチパワー」・「カンストの難易度」・「S+になることの容易さ」の3つです。
ガチパワー
そもそもこのガチパワーの実装は何のためのものなのかという点です。自分はよくあるレーティング制をウデマエ制に盛り込んで、ウデマエカンスト勢内でも実力差を測るため、とマッチングシステムの改善の2点を意識したものだと思っていました。
しかし、実際はどちらも達成出来たと思えません。少なくとも、マッチングには全く活かされていません。
そもそも、ガチパワーが算出の方法から自分の実際の数値まで全てを知ることが出来ず、プレイヤー側からしたら全くもって意味不明です。
カンストの難易度
前作のウデマエカンスト(S+99)は、勝ったときのウデマエ上昇値より負けたときのウデマエ減少値の方が大きいという性質上、安定して高勝率を出せる人のみが達成可能でした。
それが今作では、時間さえかければ基本誰でもカンストが可能になりました。
比較的簡単に到達出来るOKラインに達していれば、ウデマエが下がる事がないという仕様上そうなっています。
また、多少の差はありますが、強い人でも前作に比べると膨大な時間が必須となっているのも問題です。
S+では飛び級が+10まで用意されており、基本的にはS+の飛び級は難易度は高くあまりしません。そのため基本的には地道に1ずつ上げるしかなく、膨大な時間が必要になります。
なのにも関わらず、飛び級が10という破格の数字が存在してしまっている点が問題です。
実際には前作でカンストをする実力が無いような人でも味方運や調子の良さで、飛び級を重ねれば本来実力のある人より比較的早くカンストをする可能性があります。
上記の理由からカンストの意義が薄れてしまっている感が否めず、前作でいわゆる上位勢と呼ばれた人たちでもカンストを目指すことすらしていない人が多く見受けられました。
S+になることの容易さ
今作のウデマエ制では、S+になって維持することが非常に簡単になっています。
前作も末期でこそS+のレベルはさほど高くはありませんでしたが、ある程度勝ち方が判っていないと上がる事は不可能ではありましたので、最低限が出来る人という指標にはなりました。また、あまりゲームが上手くない人がS+を目標に掲げてモチベーションを保っていたりもしていました。
しかし、スプラ2ではOKラインの実装により降格の危険性が著しく下がったため、正直弱い・下手な人でも試行回数さえ稼げば誰でもS+に到達して維持が可能です。
よって、前作以上にS+内の実力差が激しくなっており、また、カンストが非常に時間が掛かり運要素も大きい関係上、本来実力のある人もカンスト出来ない&目指さない状況が多くあります。そのため前作の対抗戦募集中とよく見られた「カンスト4人」等の指標にもS+そのものが使いにくくなっているのが問題となります。

一方的な試合の増加

今作では、特にガチマッチにおいて一方的なゲームが前作より増えています。
ノックアウト勝ち・負けが非常に多いです。
詳しい事については次の項目で触れています。
この一方的なゲーム展開の多さが理不尽さを感じさせることにより、ゲーム自体をつまらないと感じていると推測します。

問題点

打開が難しい
一方的なゲームが多いということ=打開が難しい ということです。
打開といえば、前作では「スーパーセンサー」、「バリアー」、「ダイオウイカ」、「スーパーショット」、「ボムラッシュ」等の単独で有効なスペシャルが多数あり、打開の起点としての使用がよくされていました。
しかし、今作では打開時に単独で有効なスペシャルウェポンが少ないです。
無敵スペシャルが無くなったためある程度仕方ない事ではありますが、それを考慮しても単独では弱いスペシャルウェポンが多いです。
ブキ編成に偏りがある程度仕方ない以上、共通のスペシャルで単独で効果的なものがないと打開が難しいため、ガチマッチでは特に一方的な試合が増えてしまいます。
また、前作ではガチルールではカウントが負けているチームはそれだけで少しずつSPゲージが溜まるという仕様がありましたが、
今作ではカウントが負けているだけでは基本的にSPゲージが溜まらないため、ただでさえ溜めても単独では打開の難しいスペシャルウェポンが前作より溜まりにくいのも問題の一つです。
ヤグラ・ホコの攻め側有利
前作と比べてヤグラ・ホコの攻め側が有利(カウントの進めやすい)になっています。
まずヤグラですが、単純に防衛側が乗り側へ攻めにくいヤグラルートが多いです。
また、ヤグラ防衛で強かったブラスターですが、ジャンプ撃ちの際に下降中でも弾のブレが発生するようになったため、ヤグラ上を的確に狙うのが難しくなりました。
次はホコです。ホコの一番変わったところはホコショットの仕様です。
前作とあまりにも違うため比較は難しいですが、個人的には強化と思っています。
キューバンよりも広範囲のボムを投げ続けれるようなイメージと言えば分かり易いと思います。
ただし、キューバンボムと違い直撃には即ダメ判定がついており、直撃でなくてもホコショの通過点は自分のインクで塗られるので足場取りにも有効です。
単純に1:1の勝負でも相討ちに持っていきやすいですし、前に出てくれた前線の補助をし易いです。
なので、本来一度安全にホコを持ったチームが有利な攻めになれるはずなのですが、現実はそうはいきません。
前作ではどちらかというと「ホコを持ったら前へ進め」というのが基本だったため、特にガチマッチではとりあえず持って前へ進めて死ぬを繰り返すだけの人が非常に多いです。
そのような人が味方に居た場合に、敵にホコショをしっかり活かしながら戦う人が居ると非常に辛いです。

ブキ性能のバランス

正直これはどれだけ調整をしても出てきてしまうものですが、一応現在(2017年12月27日時点)での環境ついて書き留めておきます。
明らかに弱い(勝ちにくい)ブキが多数存在
現在の環境は、大会等などでは正直特別おかしい環境にはなっていないと思います。
ですが、これは大会等では明らかに弱いブキを使う人が居ないためそのように見えるだけです。
現在でいえば「ヴァリアブルローラー」、「キャンピングシェルター」、「リッター4k」などを代表に他にも明らかに弱いブキが多数存在しています。
明らかに弱いブキが存在しているというだけなら前作でもあった事なのですが、今作ではガチマッチでもこれらのブキを前作より明らかに多く見かけます。
これは、前述した「S+になる事の容易さ」が関係していると思われます。
要するに、前作では弱いブキを使っている弱い人がS+に居続ける事は不可能といっても良かったですが、
今作では普通にそれが可能になっています。
弱いブキを使い、低い戦績を出し味方に迷惑掛けながらも最高ウデマエのS+に居続ける事が可能です。
このようなウデマエシステムとの兼ね合いも考えると、いわゆるネタブキが存在しているのは非常に好ましくありません。
なんとかしてください。

スプラ2の良かったところ

ここまで批判ばかりになってしまったので、申し訳程度にですがスプラ2の良かったところを書いておきます。
サーモンラン
対人戦以外での楽しみ方や、お金の稼ぎ方が増えました。普通に楽しい。
試し打ち場に動く的追加
前作で要望の多かった動く的が追加されました。エイム練習が捗ります。
ギアパワーのかけら・ドリンク
労力は掛かりますが、任意のギアパワーをつけることが可能になりました。前作ギアパワーは対人戦で有利不利に関わる部分なのに完全な運任せという状況だったので、この発想は良いと思いました。
プライベートマッチの上限人数の変更
プライベートマッチの部屋の上限人数が8人から10人になりました。2つの余り枠では観戦という形でゲームを楽しめます。
前作では、途中で誰か来れなくなったり抜けたりしたら困るので、基本絶対に来れる8人を事前に集めてプライベートマッチを行う形でした。
10人になったことで、決まった8人を集めなくてもフルメンバーで対戦をし続け易くなりました。
ガチホコが中央に戻る
ガチホコが、一定時間誰も持たない状況が続くと中央に戻る仕様になりました。自陣篭り戦法が出来なくなったので、前作より逆転がし易くなりました。
短射程ブキが使い易く
前作と比べて、射程が長かったブキは少し短く、短かったブキは少し長くなりました。これにより前作では、短射程ブキの大部分が影薄かった問題が多少改善されると思いました。
ただ、前作で射程の長かったブキは使いにくくなったものが多いと思います。
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色々たくさん書きましたが、とりあえずヒッセンとインクアーマーさえ修正すれば全体的に多少マシになるかなという感じです。
あと特に影響はないですが、リッターとダイナモはもう少しだけ強くしてあげて欲しいです。
スプラ(無印)のときも最初は一部のブキが異常に強かった状況はありますし、8月に大型アップデートがあるとの話もありますので、期待したいですね。

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