【dota auto chess】駒(ユニット)のざっくり評価一覧

PC版dota auto chess(ドタオートチェス)の駒(ユニット)のざっくりとした評価をまとめた初心者向けの記事です。文章のみのざっくり評価を淡々と並べています。
その他のことや各駒(ユニット)の細かい性能については、参考のリンク(wiki)に記載されていますので、そちらをご覧ください。
また、評価については主観が入りまくっていますので、参考までにご覧ください。

注意
2019年7月31日の大型アップデートで、大幅な調整が行われました。一応一通りの変更内容は反映させているはずですが、修正が間に合っていない箇所がある可能性があります。ご了承ください。

クラス

ウォリアー

ウォリアー効果
ウォリアー(3):味方のウォリアーのアーマーが5上がります。
ウォリアー(6):味方のウォリアーのアーマーが更に7上がります。(合計12)
ウォリアー(9):味方のウォリアーのアーマーが更に9上がります。(合計21)

種類が多い上に低goldも多いため、シナジーを非常に付けやすい。序盤から終盤まで様々な構成でタンクとして採用される。ただし、スキル主体となる終盤ではアーマーが活きにくいため、ウォリアー(9)までする事はあまりない。

アックス(1gold)

1goldにしては高めのHPと、発動させやすい「オーク」を持っているため序盤中盤に重宝します。ただし、DPSも高くなくスキルも弱いため、☆3にならなければ終盤には切られる事が多い。

岩のエレメンタル(1gold)

単体で強い「雷のエレメンタル」と併せて、「エレメンタル」シナジーを発動させながらのタンクとして採用される事が多いです。単体性能自体は高いとはいえないものの、高い攻撃力と遅い攻撃速度の組み合わせは、相手のマナを無駄に溜めさせないという意味ではタンクとして合っており、総合評価は高めです。スキルは弱くないものの運が絡むため、あまり期待は出来ないものの、他の1goldのスキルと比べると強めかもしれません。

タスカー(1gold)

性能は平凡な1goldと言った感じですが、ビーストウォリアーではシナジー的に重宝します。スキルは単体対象のため、終盤ではやや弱いですが、ビースト(4)発動のために抜けるビーストは1体しかおらず「エンチャントレス」の単体性能があまりに低いために終盤まで採用される事も多いです。

盾の神マルス(1gold)

正面と側面からのダメージを軽減する能力を持っているため、タンクとして優秀です。ただし、通常攻撃は行わず、攻撃手段は前方への範囲攻撃を行うスキルのみです。「神」の種族シナジーが発動していれば、スキルの範囲攻撃のクールダウンが短くなるため攻撃性能も悪くないですが、発動していないとあまりに攻撃性能が低すぎます。そのため、「ウォリアー」よりも「神」目当てで採用される事が多いです。非常に凶悪な「神メイジ」構成で採用できる数少ないタンクです。

剣聖ジャガノ(2gold)

発動させやすい「オーク」シナジーを持っているため重宝する。ただし、簡単に発動する「オーク」シナジーを前提しているためHPは低い。回転して周囲の敵を攻撃し、魔法攻撃を無効にするスキルが強い。

スラーダー(2gold)

通常攻撃性能だけを見れば他の2goldよりは強めですが、敵単体のアーマーを下げるスキルが弱いです。序盤・中盤・終盤、活躍する場面はほとんどありません。3体の「ナーガ」の内の他の2体が「メデューサ」と「タイドハンター」と非常に強力で、「ナーガ」の種族シナジーは2体で良いので、「ウォリアー」以外ではあえてスラーダーを持ち続ける必要性は少ないです。ただし、中盤にメイジが多い場合に、メデューサと併せて採用する事は無くもないかもしれません。

人狼ライカン(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。その3goldでありながら単体性能も強いのがこの「人狼ライカン」です。3goldの中で単体で強い駒として「影のデーモン」「雷のエレメンタル」と併せて3gold3傑と言われているらしい。HPも低くなく、狼を召喚するスキルも強力です。おまけに、シナジー要素を「ビースト/ヒューマン」「ウォリアー」と3種も持っています。弱いはずがないです。

パッジ(3gold)

2019年7月31日のアップデートで追加。最も遠い敵にダメージを与え、自分の元に引き寄せるスキルを持ちます。メイジやハンターなど、後衛が主軸となる相手では有用に働きます。対象が1マス以内に存在する場合にはスタンを与える効果も持つので、序盤戦にも強いです。
単体攻撃で殴り合う事が主体の「ウォリアー」にとっては「アンデッド」は非常に重宝するので、「ウォリアー」主体構成では重要に見えますが、「ウォリアー」の高gold帯は非常に強力な駒が揃っているので、選択が難しいです。

海賊王クンカ(4gold)

大抵の4goldは3gold以下を凌駕する性能を持っていますが、その4goldの中でも強いです。☆1でも高めの耐久力に加え、スキルは広範囲に魔法ダメージとスタン効果を与えます。2019年5月25日のアプデでスキルのスタン時間が短くなる弱体化が入りました。弱体化が入っても以前強いですが、☆1では以前ほどの強さは無くなりました。☆2以降はあまり変わらず強いです。最前線に置きたい性能と、「ヒューマン」「ウォリアー」という種族とクラスも合っています。ただし、多少のシナジーを無視してでも、雑にあちこちで採用されるほど強いです。

トロルの戦将(4gold)

非常に高い攻撃性能を持ちます。スキルはパッシブでサイレンスの効果を受けないため、吸血攻撃アイテムを持たせるとデメリット無しで生存能力が上がります。スタンや範囲攻撃を持たないため、シナジーを無視して採用される事はほぼ無いですが、強力なユニットです。

ドゥームデーモン(4gold)

☆1で1050という高いHPを持つ上、非常に高い攻撃性能を持ちます。ただし、スキルは対象が単体で終盤には弱め。攻撃性能を活かす事と生存能力を高めるために吸血攻撃系アイテムを持たせるのもあり。

スヴェン(5gold)

※2019年5月25日のアプデにて追加。パッシブで通常攻撃が範囲攻撃になり、周囲2マスの敵に攻撃力の50%のダメージを与えます。さすがの5goldといった性能で凶悪です。ただし、「ウォリアー」では「デーモン」がドゥームデーモンと被ってしまうのでやや扱い辛いです。被ると効果の無くなってしまう「デーモン」も相まって、単体性能が高いながら雑には採用しにくい印象です。ただし、☆2になれば単体でも異常なDPSを発揮します。

ナイト

ナイト効果
ナイト(2):味方のナイトは30%の確率で全てのダメージを40%低減するシールドを展開します。
ナイト(4):味方のナイトは40%の確率で全てのダメージを40%低減するシールドを展開します。
ナイト(6):全ての味方は50%の確率で全てのダメージを40%低減するシールドを展開します。
※全てのシールドは別々に発生が判定が行われ、固定ダメージも軽減します。

2019年7月19日のアップデートから、2体から発動するようになり、序盤での使い勝手が良くなりました。ナイトのクラスシナジーは、序盤から終盤にかけて常に強いです。中盤にドラゴン(3)と併せたドラゴンナイト(☆2以降)を主軸とした構成は、中盤非常に強力。早い段階で完成すれば、短期で全ての他プレイヤーを蹂躙します。トロルの蝙蝠騎士が持つ「トロル」を利用した「トロルナイト」構成は強力ですが、完成が遅い他、10体構成じゃないと思ったより火力が出ないため注意が必要です。

トロルの蝙蝠騎士(2gold)

「トロル」と「ナイト」という強力なシナジー効果を持つ種族とクラスのために重宝されます。その代わり、HPは低くスキルも強くないため、単体性能は弱いです。2019年7月末のアップデートで2goldに変更され、スキルがリメイクされました。

エルフの騎士ルナ(2gold)

通常攻撃が敵ユニット間でバウンドするというパッシブスキルを持ち(バウンドするたびにダメージは減る)、通常攻撃のDPSはこのゲーム中最高です。HPが少ないため脆いですが、攻撃性能がネックとなる「ナイト」では重要です。

デーモンナイト(2gold)

「デーモン」という事もあり2goldの中では攻撃性能は高く、耐久も低くないです。中盤まで火力補助のシナジーを付けにくい「ナイト」構成においては、貴重な存在。ただし、3gold以上の「デーモン」が強く、1体採用が基本の「デーモン」の中では弱めの性能なので、序盤~中盤と「ナイト」以外ではあまり採用されません。

オムニナイト(3gold)

攻撃性能は低いですが、基本でアーマーが10ある上スキルも強めなので、使い易いです。スキルの回復&ピュアダメージ(軽減不可能な固定ダメージ)は、ナイトにとっては状況を一変させる可能性を秘めています。

不死の騎士王(3gold)

攻撃性能は低くスキルも終盤は非常に弱いですが、このゲーム屈指の強シナジー効果を持つ「アンデッド」を有するため、有用です。ナイト以外では終盤には切られる事が多いです。

ドラゴンナイト(4gold)

スキル使用後はドラゴンに変身し攻撃性能が大幅に強化されます。☆2以降は通常攻撃が範囲攻撃となり、特に終盤は非常に強力です。「ドラゴン」のシナジー効果で開始時から変身させれば、無類の攻撃性能を発揮します。ただし、☆1では変身しても通常攻撃が範囲攻撃でない上、HPが低く長持ちしない点は覚えておく必要があります。
「ナイト」+「ドラゴン」シナジーで、☆2以降の「ドラゴンナイト」を主砲する編成は、早めに完成すれば終盤を待たずに敵に大ダメージを与えて早期決着を狙えます。
また、「メイジ6」で「フェアリドラゴン」と「ウィンターワイバーン」を採用する場合には、「ドラゴンナイト」をただ追加するだけで「ドラゴン」シナジーが発生し、非常に強力です。

アサシン

アサシン効果
アサシン(3):味方のアサシンが通常攻撃時に15%の確率で3.5倍のダメージのクリティカル攻撃を行います。
アサシン(6):味方のアサシンが通常攻撃時に15%の確率で4.5倍のダメージのクリティカル攻撃を行います。(クリティカルの判定は別々で、両方発動した場合は一番高い倍率が適用)

爆発的な火力を持つが、アサシンのユニットは全体的に脆い。「やられる前にやる」事が唯一の勝ち筋。前衛の数が少なく後衛で火力を稼ぐ構成相手には天敵といえる存在で、そのような構成が流行っている環境では分かり易くトップメタとなるため、相対的に地位を上げる。

ゴブリン賞金稼ぎ(1gold)

序盤戦最強の1goldです。短い攻撃間隔による通常攻撃とスキルよる高い魔法攻撃は、序盤戦において非常に強力です。当然序盤の競争率は非常に高いので、切って別ルートに進むのか見極めが難しいのが難点。序盤にゴブリン賞金稼ぎが☆2になると、「ゴブリン」か「アサシン」に進む事が多いです。また、「最強の1goldではなく序盤戦最強の1gold」という点は留意しましょう。

痛みのデーモン(2gold)

周囲の敵に魔法ダメージを与えるスキルは特に序盤強力で、「デーモン」なので通常攻撃も当然強いです。ただし、☆1でHPが550と低く打たれ弱いです。1体採用が基本の「デーモン」の中では弱めの性能なので、序盤と「アサシン」以外ではあまり採用されません。

水のエレメンタル(2gold)

HPが少なく打たれ弱そうな印象を受けますが、スキルが発動すると無敵状態になり大きく移動するため、生存能力は意外と高めです。アサシンでなくても最序盤でエレメンタルシナジーのために採用される他、エレメンタル(4)のためには必須なので、メイジが少ない場合にはエレメンタルシナジーのために残される事もあります。ただし通常攻撃は弱く、相手の後衛のマナを無駄に貯めさせるだけになり兼ねないので、序盤と「アサシン」以外では好んで採用はされない印象です。

スラーク(2gold)

通常攻撃時に相手の攻撃速度を盗む(相手の攻撃速度を下げ、自身の攻撃速度を上げる)パッシブスキルを持ちます。通常攻撃がメインの序盤は非常に強く、中盤から終盤にかけても、敵の攻撃を緩めつつ、1:1では有利に戦えるので弱くありません。
ただし、2goldにしてはHPが少なく打たれ弱いので、範囲攻撃等に巻き込まれるとあっさり落ちてしまうため注意が必要です。

致命のアサシン(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。致命のアサシンもその例に漏れず、単体で採用される事はまずありません。パッシブのスキルはクリティカル率とダメージの上昇というもので、発動すれば非常に強力です。パッシブスキル持ちでかつ与えるダメージ量が非常に多いので、吸血攻撃系アイテムと相性が良いです。開始早々に重要ユニットを暗殺し、ゲームを破壊する可能性を秘めていますが、結局は運なので評価が難しいユニットです。

毒の古龍(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。毒の古龍もその例に漏れず、単体性能は弱いです。シナジーを発動させるためだけに使われる事が多いです。「アサシン」の他、「ドラゴンナイト」のための「ドラゴン」シナジーのためだけに雑に採用されます。

テンプラアサシン(4gold)

「アサシン」「エルフ」の実質唯一の4gold以上のユニットです。4goldのユニットは、大抵の3goldを凌駕する性能を持っており、「アサシン」「エルフ」の実質最高goldユニットなので、当然重要です。高い攻撃性能に加え、スキルによる高い生存能力を発揮するため、「アサシン」にマッチした性能といえます。「エルフ」シナジーによる回避性能も加われば、非常に高い生存能力を発揮します。スキルによる無効ダメージは回数で決まっているため、あらゆる方向から攻撃が飛んでくる終盤ではやや頼りないですが、「エルフ」シナジーが加われば弱点を補強でき、「アサシン」「エルフ」共に非常に頼れる存在です。

ハンター

ハンター効果
ハンター(3):味方のハンターの攻撃力が30上昇し、45%の確率で相手の回避を無視します。
ハンター(6):味方のハンターの攻撃力が更に45上昇し、60%の確率で相手の回避を無視します。

シナジー効果による火力上昇と、元々持つ長い射程で相手より先に攻撃を始め、そのまま押し切るのがハンターです。全体的に脆いため長期戦は不利。オートチェス最強の「タイドハンター」と弱体化されてなお非常に強力な「メデューサ」を擁するため、常に安定した地位を保っています。ただし、2019年6月26日のアップデートにより、全6種類となり、ハンター(6)の発動難易度が上がってしまったため、誰かと競合してしまうと不安定。

不死の射手(1gold)

オートチェス屈指の強シナジーの「アンデッド」を持つ。序盤にゴブリンなどの序盤に強いシナジーではなく、不死の射手を選択する人が意外と多いのは「アンデッド」による部分が大きいです。HPは☆1で400と非常に低いですが、スキルがパッシブで通常攻撃性能強化なため、吸血攻撃系アイテムを持たせれば☆2以降は割と長生きすることも多いです。

ビーストマスター(2gold)

2019年6月15日、スキルが範囲攻撃から召喚へと変更されました。役割の全く違うスキルとなったので、単純比較は出来ないですが、弱体化と見る方が良さそうです。☆2以降なら召喚生物が思ったよりは強いですが、前衛に配置する関係で火力要因としては見難いため、後衛の火力がより重要になりました。発動させやすい「オーク」を前提としているためHPは600と低く、オーク無しではやや使い辛いです。ただし、「オーク」を発動させれば、ハンターで前衛をこなせる数少ないユニットです。

エルフの射手(3gold)

1秒間のチャージ後に直線上の広範囲の魔法ダメージを与えるスキルが強力です。ただし、稀に外します。とはいえ、範囲攻撃は中盤以降非常に重要なので使わざるを得ませんし、外す確率自体は低いので、総合的に見て強いです。「ハンター」「エルフ」どちらの構成でも重要な役割を担います。3goldという事もあり、単体や☆1での性能は低めな点は注意しましょう。

スナイパー(3gold)

ドワーフの種族シナジーにより、非常に広い攻撃範囲を持ちます。通常攻撃性能も高いので、端に守るように配置すれば中盤までは非常に強力です。スキルは対象が単体であるため、終盤はやや頼りないです。3goldという事もあり、単体や☆1での性能は低めな点も注意しましょう。

ビセッジ(4gold)

2019年7月31日のアップデートで追加。2体のファミリアを召喚し、その際に敵の攻撃速度を奪うスキルを持ちます。

メデューサ(4gold)

このゲーム屈指の強ユニットです。自身を見ているユニットを一定時間石化させ、物理ダメージを上昇させるスキルがめちゃくちゃ強力です。そのスキルはあまりの強さに弱体化されたものの、それでも尚強いです。オートチェス最強の駒である「タイドハンター」と併せて採用するだけで、魔法耐性上昇の「ナーガ」のシナジー効果も得る事まで出来ちゃいます。ただし、☆1だとスキルの効果範囲がやや狭くそこまで強くない点は十分に留意しておきましょう。

タイドハンター(5gold)

誰もが認めるオートチェス最強のユニットです。自身の周囲の広範囲に、ダメージとスタンを即時与える超強力なスキルを持っています。終盤には「(相手より先に)タイドハンターのスキルさえ発動すれば勝てる。」というような状況が多々あるため、あちこちで雑に採用され、最前線に配置されます。全く同じクラス種族を持つ「メデューサ」と一緒に採用する事で、魔法耐性上昇の「ナーガ」のシナジー効果も得る事が可能です。

メイジ

メイジ効果
メイジ(3):敵全員の魔法耐性を30%下げます。
メイジ(6):敵全員の魔法耐性を更に35%下げます。
メイジ(9):敵全員の魔法耐性を更に40%下げます。

序盤~中盤に弱い代わりに、終盤非常に強いのがメイジです。「ヒューマン」や「エレメンタル」を活かせる「ウォーリア」が前衛として採用される事が多い他、ドラゴン2体を活かして「ドラゴンナイト(☆2以上)」を単体採用するのも強いです。また、スキル主体の特性から、クールダウンを短縮する「神」との相性が非常に良いです。ただし、「神メイジ」では必須な「魔女リーライ」の他にヒューマンを採用する事が出来ない関係上、構成の幅が狭く、面白みに欠けるという意見があります。また、「神メイジ」ではメイジ(6)には出来ません。

ウインターワイバーン/冬のドラゴン(1gold)

2019年6月1日に追加されたユニット。味方1体を凍らせて数秒間行動不能にし、効果中物理ダメージを無効化し、HP回復効果が付与されます。魔法ダメージは無効化出来ない上、攻撃性能は無いため終盤は微妙です。ただし、序盤には強力なので、序盤に弱かったメイジにとっては弱点を補強できる良いユニットです。また、「ドラゴン」を持っているため、「ドラゴン」シナジーを発動させやすくなりました。「ドラゴンナイト」を活かすための構成で、3goldかつあまり強くない「毒の古龍」を無理に採用する必要が無くなるのは嬉しい点です。

不死の魔女リッチ(2gold)

※2019年5月25日のアプデにて追加(復活)。自身の攻撃性能と耐久性能は微妙なため、スキルとシナジーのための存在なのは間違いなさそうです。スキルは、味方1体に「フロストアーマー」を付与しアーマーを増加させ、周囲の敵に持続ダメージ&攻撃速度を低下させます。「メイジ」よりは「アンデッド」とスキル目当てで、物理系の構成の方で重宝されそうです。

フェアリドラゴン(2gold)

単体性能は凄く低いです。HPは低く、攻撃力も攻撃速度も弱いです。ただし、直線上の範囲にダメージを与えるスキルは、クールダウンが非常に短く、「神」と「リーライ」の手を借りれば強力です。光球を連発する砲台になります。その他、「ドラゴン」シナジーのために雑に採用されます。

魔女リーライ(2gold)

味方全員のマナを自動で回復するパッシブスキルを持っています。スキル主体で戦うメイジでは非常に重要な役割を担っています。特にクールダウンを短くする「神メイジ」編成では必須です。「ヒューマン」を持っているため、「神」で使用する場合には「天才魔道士リナ」と「光の老魔導士」は採用は出来ないので注意が必要です。攻撃性能や防御性能は低く、スキルのための存在です。

雷のエレメンタル(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。しかし、この「雷のエレメンタル」は普通に単体性能が高いです。広範囲への魔法ダメージスキルが強力な他、通常攻撃性能も高い上にHPも低くありません。メイジで必須級なのはもちろん、中盤まではシナジー抜きでも活躍する性能のため、あちこちで雑に採用されます。

天才魔道士リナ(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。リナもその例に漏れず、単体性能は弱いです。単体に大ダメージを与えるスキルは序盤から中盤にかけては強いですが、範囲攻撃が強い終盤になるにつれて評価が下がります。

光の老魔導士(4gold)

広範囲の敵に大ダメージを与える非常に強力なスキルを持ちます。ゼウスを除けば「雷のエレメンタル」と並び、メイジ編成のメインのダメージソースです。ただし、4goldとしてはスキル以外の面は非常に弱いので注意が必要です。特に通常攻撃の性能は1goldと比較しても弱いです。「ヒューマン」を持ち、「神メイジ」では「魔女リーライ」と併用が出来ないため基本的に採用されません。また、中盤までに何もかも上手くいかずに方向性が定まらない場合に、「リーライ+光の老魔導士+他のメイジ」という形で雑に採用される事もあります。

雷の神ゼウス(5gold)

敵全員に50%の確率で雷を落とし割合ダメージを与える強力なスキルを持ちます。クールダウンを短縮する「神」編成では非常に凶悪で、「ナーガ」シナジーありでも途轍もない火力です。しかし、非常に強力なユニットが揃う5goldの中では単体では弱めの性能で、「神」や「メイジ」以外ではあまり採用されません。とはいえ、5goldなので4gold以下よりは基本的に強いです。

ウォーロック

ウォーロック効果
ウォーロック(2):味方全員に、攻撃とスキルで与えたダメージの10%分のHPを回復する能力を付与します
ウォーロック(4):味方全員が持つダメージを与えた際の回復量が、更に10%増えます。(合計20%)
ウォーロック(6):味方全員が持つダメージを与えた際の回復量が、更に10%増えます。(合計30%)

2019年6月26日のアップデートにより、2体でも発動するようになったため、汎用性の高いシナジーに一転しました。序盤でも拾える強力な3goldである「影のデーモン」が居ることもあって、あちこちで発動します。ウォーロックには5goldユニットが2体存在しており、オートチェスの5goldは4gold以下を凌駕する性能を持っているため、その2体を活かしたウォーロック効果は非常に強力です。

トロルの医者(1gold)

2019年7月末のアップデートで、2goldから1goldに変更されました。元々2goldで、敵ユニット間で跳ね返りスタンを与えるスキル持つため、1goldの中では強いです。序盤中盤はもちろん、終盤でも運は絡むものの複数スタンは強く使い勝手が良いです。「トロル」と「ウォーロック」は相性が良いのでその点も良いです。1goldなのに終盤まで使える優秀な駒です。

影のデーモン(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。しかし、この「影のデーモン」は普通に強いです。☆1でHP450とものすごく脆いものの、デーモンシナジー抜きでも非常に高い攻撃性能を持ちます。スキルも全体ダメージで終盤でも活躍できるため、シナジーや構成を無視してでも雑に採用されます。

ベノマンサー(3gold)

魔法を受け付けず敵の攻撃率を減少させるペストワードを召喚するスキルを持ちます。クールダウンが非常に短く、長生きすれば大量に召喚する事が出来るため凶悪ですが、ベノマンサー自体はアーマーが0なので非常に打たれ弱いです。

ゴブリン錬金術師(4gold)

範囲内の敵のアーマー低下&自身の攻撃速度を再生させるスキルを持ち、戦闘開始すぐに打てれば強力です。HPも☆1で1000と多く、「オーガ」も「神」以外では腐る事がないので優秀です。

不死のネクロ(4gold)

非常に強い。オートチェス屈指の強シナジーの「アンデッド」を持ちながら、単体性能も非常に強い。周囲の敵にダメージ&味方のHP回復というスキルを持ち、クールダウンも非常に短い。終盤にあちこちで雑に採用され、競争率が非常に高い。

謎のエレメンタル(5gold)

範囲に最大HPに基づいた割合ピュアダメージスキルが凶悪です。耐久力を上げるシナジーを無視して大ダメージを与える事が出来ることもあり、終盤に雑に採用される事も多いです。

不死の悪霊使い(5gold)

他の5goldと比べると単体性能は低めですが、5goldなので大抵の4gold以下を凌駕する性能を持ちます。広範囲に物理ダメージを与える悪霊を召喚し、終了後に与えたダメージに応じて自身のHPを回復するスキルを持ちます。持続時間が10秒と長いために回復効果を得られずに死んでしまう事も多いです。オートチェス屈指の強シナジーである「アンデッド」を持つために、終盤に「不死のネクロ+不死の悪霊使い」という形でよく採用されます。この二つにウォーロックを1加えるだけで「ウォーロック」効果を得られ、それが運良く「謎のエレメンタル」であった場合には形勢を一気に逆転する力を持ちます。

シャーマン

シャーマン効果
シャーマン(2):戦闘開始時にランダムな敵1体を6秒間無害な蛙に変えます。

対象が敵単体な上、開始から6秒しか効果が無い。効果自体は序盤やボス戦に限れば弱くはないが、「シャーマン」が2体とも攻撃性能が非常に低いため、シナジー効果目当てで採用される事は少ない。

トロルの占い師(1gold)

敵1体を無害なクリーチャーに変身させるスキルを持ちます。ボス戦や序盤以外では弱いスキルな上、シャーマンシナジー効果も正直微妙。攻撃性能も低いため、序盤中盤の「トロル」シナジーのため以外ではあまり採用されません。

オークの占い師(4gold)

持続時間は短いものの、範囲に沈黙とダメージを与える強力なスキルを持ちます。終盤に構成によっては、対メイジは「オーク占い師」が居ないと勝てないという状況もあるため、あちこちで無理やり採用されたりします。ただし、スキル以外の単体性能は低い。

デーモンハンター

デーモンハンター効果
デーモンハンター(1):デーモンハンターは敵のデーモンとして数えられる。それにより、敵の「悪魔の力(デーモンのシナジー効果)」を無効化できる場合があります。
デーモンハンター(2):いかなる場合も、味方デーモンの種族スキル「悪魔の力(通常攻撃時に攻撃力の半分の完全固定ダメージを追加で与える)」が効果を発動します。

運用が難しい。2019年5月現在では、2種類のどちらもそれなりに高評価な部類のユニットだが、扱い難いシナジー効果のせいで終盤にはあまり残らない。

アンチメイジ(1gold)

通常攻撃で相手のマナを破壊するパッシブスキルを持ちます。序盤で非常に強力な「ゴブリン賞金稼ぎ」や「ティンバーソー」のスキルを封じる事が出来ることもあり、序盤によく採用されます。HPが少なく打たれ弱いものの、パッシブスキル自体は強力なので有用ですが、「エルフ」「デーモンハンター」共に、構成の幅が狭く安定性に欠けるが故に、中盤以降には切られてしまう事が多いです。

恐怖のデーモン(3gold)

スキルを使うと変身し、体力の一番多い味方ユニットと体力を交換し攻撃性能を大幅に強化します。上方修正により変身後が非常に強力となりました。おかげで中盤まではよく採用されるようになりました。しかし、運用の難しい「デーモンハンター」のせいで終盤には切られる事も多いです。

メカ

メカ効果
メカ(2):味方のメカのHPが毎秒15回復します。
メカ(4):味方のメカのHPが毎秒25回復します。(合計40)
メカ(6):?

5体中4体が「ゴブリン」のため、「ゴブリン」を目指しているとおまけで付く。「ゴブリン(6)」を目指す過程や序盤にゴブリンの☆2が出来た場合には「メカ」のみを意識して採用される事もあるが、メカ(2)ではあまり強くないので、基本的におまけシナジー。2019年6月26日のアップデートでメカ(6)追加。

クロックワーク(1gold)

1goldとしてはやや高いHPを持ちますが、平凡な性能。ゴブリン要因。周囲のランダムな敵に持続ダメージとミニスタンを与えるスキルは序盤では強いです。☆2以降はアーマーが少し上昇するため、序盤に重なると心強い。

ティンカー(1gold)

ダメージを与える3発のミサイルを放つスキルは序盤~中盤には強力。ただし、HPは低く通常攻撃も弱いので、総合的に見ると弱い。序盤のゴブリンでも、☆2にならなければベンチ待機の第一候補となる事が多い。

ティンバーソー(2gold)

「ゴブリン賞金稼ぎ」と並び序盤戦で非常に強力な2gold。2goldで800という高いHPに加え、☆1で6というアーマーは☆2以降は上昇する。更に、周囲の敵にピュアダメージを与えるスキルも序盤に非常に強い。序盤戦の強さが印象的だが、その高いHPとアーマーのおかげで、☆2以上になれば中盤戦以降でも普通に有用。スキルのクールダウンも短いため、長生きすれば終盤でも意外と活きる。ゴブリン以外では活かしにくい「クラス」と「種族」のために終盤には切られる事も多いが、ゴブリンを目指す人への妨害の意味も込めて、利子が欲しい場面以外では持っておく価値はある。

ジャイロコプター(5gold)

高い攻撃性能を持つ5goldです。通常攻撃の性能も優秀な上、広範囲にダメージを与えるスキルも強いです。アーマーが15という打たれ強さもあり、後衛ながらアサシンなどが飛んできても割と粘ってくれる事もあります。さすがの5goldといった性能を持っています。ゴブ6に入れるだけでメカ4シナジーの恩恵を受ける事が出来るため、よく採用される他、範囲攻撃要因として雑に採用される事もあります。

地雷工作員(5gold)

ゴブ6の最後のピース。ゴブ6は「地雷工作員」を引けるかが全てです。5goldなので性能は当然強く、特に範囲に大ダメージを与える爆発物を設置するスキルが終盤には非常に強力です。ゴブリン6以外でも雑に採用される事があります。

ドルイド

ドルイド効果
ドルイド(2):ドルイド★ が2体で ドルイド★★ にアップグレード出来ます。
ドルイド(4):ドルイド★★ が2体で ドルイド★★★ にアップグレード出来ます。

通常3体必要な進化を2体で行う事が出来ますが、戦闘用の効果を持ちません。

エンチャントレス(1gold)

弱いです。ほぼシナジーのためだけの存在。HPは☆1で400しかなく、非常に打たれ弱い上攻撃性能も低いです。序盤に☆2に出来れば中盤に入るまではそれなりに使えるものの、他の☆2と比べると明らかに弱いです。「ビースト」構成などでは中盤までは採用されますが、あまりに低い単体性能のために終盤には切られる事が多いです。

フリオン(2gold)

召喚スキルのクールダウンが短く、レベルが上がれば召喚数も増えるので、序盤から中盤にかけてタンクとして役立ちます。エルフ構成なら終盤でも採用されます。ただし、HPは☆1で500しかなく、アーマーも0で自身は打たれ弱いので、ドルイドを活かしたレベル差を押し付けれない段階になってくると弱いです。

トレントの護り手(3gold)

非常に便利なタンクとしてあちこちで雑に採用されます。☆2以降は高いHPと回復スキルのおかげで素晴らしい耐久力を発揮します。☆3も簡単に作れる上、エルフシナジーを付ける事が出来れば更に耐久力も増すので、終盤に残っている事も多いです。

ローンドルイド(4gold)

スキルにより召喚される熊が強いです。HPが多く攻撃力が高い上、通常攻撃時には確率で敵を行動不能にします。他の召喚生物と違いHPが多いので、召喚された瞬間に倒されてしまい何の意味も無かったという事が少なく、召喚された際には何かしら戦果を挙げてくれます。「ドルイド」で☆2以上にし易い事もあり、あちこちで雑に採用されます。ローンドルイド自身も、☆3になればHPが多くタンクとしても活躍出来るため、非常に優秀です。

ウィザード

ドルイド効果
ウィザード(2):4つ以上の駒を必要するシナジーに必要な駒の数を一つ減らす。

通常3体必要な進化を2体で行う事が出来ますが、戦闘用の効果を持ちません。

ライオン(1gold)

2019年7月31日のアップデートで追加。5秒間かけて敵の駒からマナを吸い取り、味方のマナを補充し、CDを数秒解消させるスキルを持ちます。

ルービック(2gold)

戦闘開始時にランダムな敵の駒のスキルと通常攻撃を盗むスキルを持ちます。
自身がHPも低く、耐久性に乏しいため、基本的に盗んだ相手の劣化となる。更に、ランダム性が強く信用できない点もあるため、ほぼシナジーのためだけの駒という印象。

グリムストライク(4gold)

4goldでかつデーモンということもあり、単体性能は高めに見えます。とはいえ、4gold以上のデーモンには「ドゥームデーモン」や「スヴェン」といった非常に強力かつ単体でも採用される駒が多いため、シナジー目的の採用が主となりそう。


種族

アンデッド

アンデッド効果
アンデッド(2):敵全員のアーマーを3下げます。
アンデッド(4):敵全員のアーマーを更に5下げます。
アンデッド(6):敵全員のアーマーを更に7下げます。

単純な効果の強力さと手軽が相まって、オートチェス屈指の強シナジーです。メイジ以外のあらゆる構成で採用されます。2体で発動できるため、単体性能の高い「不死のネクロ」と他1体という形でよく使われます。メイジが少ないと「不死のネクロ」の競争率が非常に高いのが難点。「不死の射手」「不死の騎士王」のいるハンターとナイトの構成の場合は、アンデット(4)も狙い易い。
2019年7月末のアップデートで、アーマー低下効果が 4/6/8 から 3/5/7 に弱体化されました。とはいえ、依然強いと思われるため、大きな影響は無さそう。ただし、アンデッド(4)を目指す場合がやや増える可能性はあり。

不死の射手(1gold)

☆1でHPが400と打たれ弱いですが、パッシブスキルのために吸血攻撃系のアイテムをデメリット無しで持たせる事ができ、そうすれば割と長生きしたりします。攻撃力と攻撃速度を上げるパッシブスキルのおかげで通常攻撃の性能は高めですが、範囲攻撃が強い終盤にはあまり強くありません。

パッジ(3gold)

2019年7月31日のアップデートで追加。最も遠い敵にダメージを与え、自分の元に引き寄せるスキルを持ちます。メイジやハンターなど、後衛が主軸となる相手では有用に働きます。対象が1マス以内に存在する場合にはスタンを与える効果も持つので、序盤戦にも強いです。
単体攻撃で殴り合う事が主体の「ウォリアー」にとっては「アンデッド」は非常に重宝するので、「ウォリアー」主体構成では重要に見えますが、「ウォリアー」の高gold帯は非常に強力な駒が揃っているので、選択が難しいです。

不死の騎士王(3gold)

攻撃性能は低くスキルも終盤には弱いですが、アーマーは10で割と打たれ強いです。「ナイト」では当然採用される他、「アンデッド」のシナジー効果のために中盤まではあちこちで雑に採用されます。ただし、ナイト以外では終盤には切られてしまう事も多いです。

ビセッジ(4gold)

2019年7月31日のアップデートで追加。2体のファミリアを召喚し、その際に敵の攻撃速度を奪うスキルを持ちます。

不死のネクロ(4gold)

非常に強いです。「アンデッド」を持ちながら単体性能も強いです。周囲の敵にダメージ&味方のHP回復という強力なスキルを持ち、クールダウンも非常に短く1回の戦闘で何度か使ってくれます。終盤にはあちこちで雑に採用され、競争率が非常に高いです。

不死の悪霊使い(5gold)

他の5goldと比べると単体性能は低めですが、5goldなので大抵の4gold以下を凌駕する性能を持つ上「アンデッド」を持つため採用率は高めです。広範囲に物理ダメージを与える悪霊を召喚し、終了後に与えたダメージに応じて自身のHPを回復するスキルを持ちます。終盤に「不死のネクロ+不死の悪霊使い」という形でよく採用されます。この二つにウォーロックを1加えるだけで「ウォーロック」効果を得られ、それが運良く「謎のエレメンタル」であった場合には一気い形勢を逆転する可能性も秘めています。

オーク

オーク効果
オーク(2):味方のオークの最大HPが250上がります。
オーク(4):味方全員のHPが250上がります。

「ウォリアー」や「ハンター」では勝手に付くレベルで簡単に発動させる事ができるお手軽シナジー。
オーク(4)にすれば、味方全員の耐久を底上げできます。

アックス(1gold)

1goldにしては高めのHPで、「オーク」は序盤から発動させやすく序盤の耐久力は中々。ただし、DPSも高くなくスキルも弱いため、☆3にならなければ終盤には切られる事が多い。

剣聖ジャガノ(2gold)

回転して周囲の敵を攻撃し、その間魔法攻撃を無効にするスキルが強いです。通常攻撃も2goldの中では強め。ただし、「オーク」無しだと☆1でHP600と低い点は注意です。

ビーストマスター(2gold)

2019年6月15日、スキルが範囲攻撃から召喚へと変更されました。役割の全く違うスキルとなったので、単純比較は出来ないですが、弱体化と見る方が良さそうです。☆2以降なら召喚生物が思ったよりは強いですが、前衛に配置する関係で火力要因としては見難いため、後衛の火力がより重要になりました。発動させやすい「オーク」を前提としているためHPは600と低く、オーク無しではやや使い辛いです。ただし、「オーク」を発動させれば、ハンターで前衛をこなせる数少ないユニットです。

オークの占い師(4gold)

持続時間は短いものの、範囲に沈黙とダメージを与える強力なスキルを持ちます。終盤に構成によっては、対メイジは「オーク占い師」が居ないと勝てないという状況もあるため、あちこちで無理やり採用されたりします。ただし、スキル以外の単体性能は低いです。

ゴブリン

ゴブリン効果
ゴブリン(3):ランダムで選ばれた一人の味方に、アーマー+15と毎秒10のHP回復を付与します。
ゴブリン(6):味方のゴブリン全員に、アーマー+15と毎秒10のHP回復を付与します。

2019年7月19日のアップデートにより弱体化され、ゴブリン(6)でもゴブリンにしか効果が適用されなくなりました。とはいえ、元々ゴブリン(6)のタンクはゴブリンが務めるものだったので影響は少なく、発動させる事が出来れば圧倒的な強さという点は変わりません。今では「地雷工作員」を引かなくてもウィザード(2)で代用や繋ぎが可能なので、発動できずに負ける事も少ないので、運ゲー感もかなり減りました。
ゴブリン(3)序盤に非常に強く、多くの人が利用します。中盤戦は、倉庫管理も含め厳しい戦いが続く事になりますが、完成すれば非常に強力なので、出来るだけ被ダメを減らし耐え抜きましょう。

クロックワーク(1gold)

1goldとしてはやや高いHPを持ちますが平凡な性能。主にゴブリン要因です。周囲のランダムな敵に持続ダメージとミニスタンを与えるスキルは序盤では強いです。☆2以降はアーマーが少し上昇するため、序盤に重なると心強いです。

ゴブリン賞金稼ぎ(1gold)

序盤戦最強の1goldです。短い攻撃間隔による通常攻撃とスキルよる高ダメージの魔法攻撃は、序盤戦において非常に強力です。当然序盤の競争率は非常に高いので、切って別ルートに進むのか見極めが難しいのが難点。序盤にゴブリン賞金稼ぎが☆2になると、「ゴブリン」か「アサシン」に進む事が多いです。また、「最強の1goldではなく序盤戦最強の1gold」という点は留意しましょう。

ティンカー(1gold)

ダメージを与える3発のミサイルを放つスキルは序盤~中盤には強力です。ただし、HPは低く通常攻撃の速度が遅くて後衛にするとスキルの溜まりが遅いので微妙です。序盤のゴブリンでも、☆2にならなければベンチ待機の第一候補となる事が多いです。

ティンバーソー(2gold)

「ゴブリン賞金稼ぎ」と並び序盤戦で非常に強力な2gold。2goldで800という高いHPに加え、☆1で6というアーマーは☆2以降は上昇する。更に、周囲の敵にピュアダメージを与えるスキルも序盤に非常に強い。ゴブリン(6)を目指す際にも当然物凄く重要。

ゴブリン錬金術師(4gold)

範囲内の敵のアーマー低下&自身の攻撃速度を再生させるスキルを持ち、戦闘開始すぐに打てれば強力です。HPも☆1で1000と多いですが、アーマーは0なため割と脆いです。主にゴブ6要因。

地雷工作員(5gold)

ゴブ6の最後のピース。ゴブ6は「地雷工作員」を引けるかが全てです。5goldなので性能は当然強く、特に範囲に大ダメージを与える爆発物を設置するスキルが終盤には非常に強力です。ゴブリン6以外でも雑に採用される事があります。

デーモン

デーモン効果
デーモンを1種類だけ配置している時に発動。通常攻撃時に攻撃力の50%の完全固定ダメージを追加で与えます。

制限はあるものの、序盤から終盤まで強力です。最近「恐怖のデーモン」が強化されたこともあり、「デーモンハンター」を活かして、デーモンを多く採用する構成もたまに見られるようになりました。「神」構成でも2種類以上配置すれば使用が可能です。

ライオン(1gold)

2019年7月31日のアップデートで追加。5秒間かけて敵の駒からマナを吸い取り、味方のマナを補充し、CDを数秒解消させるスキルを持ちます。

痛みのデーモン(2gold)

周囲の敵に魔法ダメージを与えるスキルは序盤強力で、「デーモン」なので通常攻撃も当然強いです。ただし、☆1でHPが550と低く打たれ弱いです。1体採用が基本の「デーモン」の中では弱めの性能なので、序盤と「アサシン」以外ではあまり採用されません。

デーモンナイト(2gold)

2goldの中では攻撃性能は高く、耐久も低くないです。しかし、スキルが中盤以降微妙な単体対象という事とランダム要素もあるという事でちょっと頼りない。3gold以上の「デーモン」が強く、1体採用が基本の「デーモン」の中では弱めの性能なので、序盤~中盤と「ナイト」以外ではあまり採用されません。

影のデーモン(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。しかし、この「影のデーモン」は普通に強いです。☆1でHP450とものすごく脆いものの、デーモンシナジー抜きでも非常に高い攻撃性能を持ちます。スキルも全体ダメージで終盤でも活躍できるため、シナジーや構成を無視してでも雑に採用される事も多いです。

恐怖のデーモン(3gold)

スキルを使うと変身し、体力の一番多い味方ユニットと体力を交換し攻撃性能を大幅に強化します。「デーモン」のため、他の3goldと比較すると攻撃性能は高めですが、「影のデーモン」が強すぎるために採用は多くありませんでした。しかし、2019年4月末の上方修正により変身後が非常に強力となりました。おかげで中盤まではよく採用されるようになりました。しかし、運用の難しい「デーモンハンター」のせいで、終盤には切られる事も多いです。

ドゥームデーモン(4gold)

☆1で1050という高いHPを持つ上、非常に高い攻撃性能を持ちます。ただし、スキルは対象が単体で終盤には弱め。攻撃性能を活かす事と生存能力を高めるために吸血攻撃系アイテムを持たせるのもありです。

グリムストライク(4gold)

4goldでかつデーモンということもあり、単体性能は高めに見えます。とはいえ、4gold以上のデーモンには「ドゥームデーモン」や「スヴェン」といった非常に強力かつ単体でも採用される駒が多いため、シナジー目的の採用が主となりそうな予感。

スヴェン(5gold)

※2019年5月25日のアプデにて追加。パッシブで通常攻撃が範囲攻撃になり、周囲2マスの敵に攻撃力の50%のダメージを与えます。さすがの5goldといった性能で凶悪です。ただし、「ウォリアー」では「デーモン」がドゥームデーモンと被ってしまうのでやや扱い辛いです。被ると効果の無くなってしまう「デーモン」も相まって、単体性能が高いながら雑には採用しにくい印象です。ただし、☆2になれば単体でも異常なDPSを発揮します。

トロル

トロル効果
トロル(2):味方のトロルの攻撃速度を+35します。
トロル(4):味方全員の攻撃速度を+30します。
トロル(6):全ての味方に使用中のトロルの戦将のレベルに応じたスキル「血湧き肉躍る」を付与します。

攻撃速度上昇による火力アップは当然強力な上、オートチェスではダメージを与えた際にマナが回復するため、「マナ回復速度上昇」の側面も持ちます。強くない訳がありません。そのため、特に重なり易い低goldの「トロル」は単体性能が低く設定されている他、他シナジーとの兼ね合いを考えると完成が遅いのが弱点です。トロル(6)で付与される「血湧き肉躍る」は、同じ敵を攻撃し続けている場合に攻撃速度が上昇スキルパッシブスキルです。殴り始めは効果が無いですし、構成の幅の狭さを考えると、あまり実用的ではなさそう。

トロルの占い師(1gold)

敵1体を無害なクリーチャーに変身させるスキルを持ちます。ボス戦や序盤以外では弱いスキルな上、シャーマンシナジー効果も正直微妙。攻撃性能も低いため、序盤中盤の「トロル」シナジーのため以外ではあまり採用されません。

トロルの蝙蝠騎士(2gold)

「トロル」と「ナイト」という強力なシナジー効果を持つ種族とクラスのために重宝されます。ただし、HPは低く通常攻撃もスキルも強くないため、単体性能は弱いです。2019年7月末のアップデートで2goldに変更され、スキルがリメイクされました。

トロルの医者(1gold)

2019年7月末のアップデートで、2goldから1goldに変更されました。元々2goldで、敵ユニット間で跳ね返りスタンを与えるスキル持つため、1goldの中では強いです。序盤中盤はもちろん、終盤でも運は絡むものの複数スタンは強く使い勝手が良いです。「トロル」と「ウォーロック」は相性が良いのでその点も良いです。1goldなのに終盤まで使える優秀な駒です。

Dazzle(3gold)

2019年4月末に新規追加されたユニット。3goldという事もあり、スキル以外の性能は控えめ。ただし、発動中味方を死ななくするスキルは強力です。「プリースト」効果で敗北時にプレイヤーが受けるダメージを20%低減する事ができ、「トロル」以外でも連敗作戦を取っている場合などに雑に採用されます。

トロルの戦将(4gold)

「トロル」を持ちながら、単体での攻撃性能が高いです。「トロル」のシナジー効果を得た「トロルの戦将」は途轍もないDPSを叩き出します。スキルは、同じ敵を殴り続けると攻撃速度が上がるパッシブスキルのため、吸血攻撃系のアイテムと相性が良いです。

ナーガ

ナーガ効果
ナーガ(2):味方全員の魔法耐性が30%上がります。
ナーガ(4):味方全員の魔法耐性が45%上がります。

魔法への対抗手段です。終盤ではスキルによる広範囲な魔法ダメージが非常に有効で、当然採用率が高いため、「ナーガ」シナジーも当然有効です。完成度の高い「メイジ」が居る場合には、「ナーガ」シナジーがあっても楽ではない場合もあるくらいです。ただし、終盤に強い「メデューサ」と「タイドハンター」を同時に採用するだけで効果が得られるので、やや運に左右されるものの気軽に発動出来るシナジーです。2019年6月26日のアップデートにより、ナーガ(4)追加。

スラーダー(2gold)

通常攻撃性能だけを見れば他の2goldよりは強めですが、敵単体のアーマーを下げるスキルが弱いです。序盤・中盤・終盤、活躍する場面はほとんどありません。3体の「ナーガ」の内の他の2体が「メデューサ」と「タイドハンター」と非常に強力で、「ナーガ」の種族シナジーは2体で良いので、「ウォリアー」以外ではあえてスラーダーを持ち続ける必要性は少ないです。ただし、中盤にメイジが多い場合に、メデューサと併せて採用する事は無くもないかもしれません。

スラーク(2gold)

通常攻撃時に相手の攻撃速度を盗む(相手の攻撃速度を下げ、自身の攻撃速度を上げる)パッシブスキルを持ちます。通常攻撃がメインの序盤は非常に強く、中盤から終盤にかけても、敵の攻撃を緩めつつ、1:1では有利に戦えるので弱くありません。
ただし、2goldにしてはHPが少なく打たれ弱いので、範囲攻撃等に巻き込まれるとあっさり落ちてしまうため注意が必要です。

メデューサ(4gold)

このゲーム屈指の強ユニットです。自身を見ているユニットを一定時間石化させ、物理ダメージを上昇させるスキルがめちゃくちゃ強力です。そのスキルはあまりの強さに弱体化されたものの、それでも尚強いです。オートチェス最強の駒である「タイドハンター」と併せて採用するだけで、魔法耐性上昇の「ナーガ」のシナジー効果を得る事が出来る点も素晴らしいです。「タイドハンター」が引けない場合には、多少シナジーを無視してでも雑に採用される事があります。ただし、☆1だとスキルの効果範囲がやや狭く、そこまで強くない点は十分に留意しておきましょう。

タイドハンター(5gold)

誰もが認めるオートチェス最強のユニットです。自身の周囲の広範囲に、ダメージとスタンを即時与える超強力なスキルを持っています。終盤には「(相手より先に)タイドハンターのスキルさえ発動すれば勝てる。」というような状況が多々あるため、あちこちで雑に採用され、最前線に配置されます。全く同じクラス種族を持つ「メデューサ」と一緒に採用する事で、魔法耐性上昇の「ナーガ」のシナジー効果も得る事が可能です。

ビースト

ビースト効果
ビースト(2):味方全員(召喚生物を含む)の攻撃力が10%上がります。
ビースト(4):味方全員(召喚生物を含む)の攻撃力が30%上がります。(合計で30%)
ビースト(6):味方全員(召喚生物を含む)の攻撃力が?%上がります。(合計で?%)

非常に分かり易い火力アップシナジーです。2019年4月末のアップデートでベノマンサーが強化されたこともあり、最近評価が上がっています。最強の4goldという評価も多い「ドルイド」の「ローンドルイド」を擁することもあり、人気が上昇しています。「タスカー」「人狼ライカン」の持つ「ウォリアー」や、「ベノマンサー」が持つ「ウォーロック」と併せて利用される事が多いです。2019年6月26日のアップデートにより、ビースト(6)追加。

エンチャントレス(1gold)

弱い。ほぼシナジーのためだけの存在。HPは☆1で400しかなく、非常に打たれ弱い上攻撃性能も低い。序盤に☆2に出来れば中盤に入るまではそれなりに使えるが、他の☆2と比べると明らかに弱い点は注意が必要です。「ビースト」構成などでは中盤までは採用されますが、あまりに低い単体性能のために終盤には切られる事が多いです。

タスカー(1gold)

性能は平凡な1goldと言った感じですが、ビーストウォリアーではシナジー的に重宝します。スキルは単体対象のため、終盤ではやや弱いですが、ビースト(4)発動のために抜けるビーストは1体しかおらず「エンチャントレス」の単体性能があまりに低いために終盤まで採用される事も多いです。

ベノマンサー(3gold)

魔法を受け付けず敵の攻撃率を減少させるペストワードを召喚するスキルを持ちます。クールダウンが非常に短く、長生きすれば大量に召喚する事が出来るため凶悪ですが、ベノマンサー自体はアーマーが0なので非常に打たれ弱いです。

人狼ライカン(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。その3goldでありながら単体性能も強いのがこの「人狼ライカン」です。3goldの中で単体で強いユニットとして「影のデーモン」「雷のエレメンタル」と併せて3gold3傑と言われているらしいです。HPも低くなく、狼を召喚するスキルも強力です。更には、「ビースト/ヒューマン」「ウォリアー」とシナジー要素を3種も持っています。弱いはずがないです。

ローンドルイド(4gold)

スキルにより召喚される熊が強いです。HPが多く攻撃力が高い上、通常攻撃時には確率で敵を行動不能にします。他の召喚生物と違いHPが多いので、召喚された瞬間に倒されてしまい何の意味も無かったという事が少なく、召喚された際には何かしら戦果を挙げてくれます。「ドルイド」で☆2以上にし易い事もあり、あちこちで雑に採用されます。ローンドルイド自身も、☆3になればHPが多くタンクとしても活躍出来るため、非常に優秀です。

エレメンタル

エレメンタル効果
エレメンタル(2):味方のエレメンタルが近接攻撃を受けた際に、30%の確率で攻撃者を3秒間石化させます。
エレメンタル(4):味方全員が近接攻撃を受けた際に、30%の確率で攻撃者を4秒間石化させます。

エレメンタル(2)は発動させやすく、近接攻撃がメインの序盤では強力なのでよく利用されます。エレメンタル(4)は、相手の構成によっては非常に強力ですが、終盤にはスキルや範囲攻撃が主体となりやすいので狙う事は多くありません。クラスが一つも被っていない事も終盤に狙いにくい要因です。

岩のエレメンタル(1gold)

単体で強い「雷のエレメンタル」と併せて、「エレメンタル」シナジーを発動させながらのタンクとして採用される事が多いです。単体性能自体は高いとはいえないものの、高い攻撃力と遅い攻撃速度の組み合わせは、相手のマナを無駄に溜めさせないという意味ではタンクとして合っており、総合評価は高めです。スキルは弱くないものの運が絡むため、あまり期待は出来ないものの、他の1goldのスキルと比べると強めかもしれません。

水のエレメンタル(2gold)

HPが少なく打たれ弱そうな印象を受けますが、スキルが発動すると無敵状態になり敵を攻撃しながら移動するため、生存能力は意外と高めです。アサシンでなくても最序盤でエレメンタルシナジーのために採用される他、エレメンタル(4)のためには必須なので、メイジが少ない場合にはエレメンタルシナジーのために残される事もあります。ただし通常攻撃は弱く、相手の後衛のマナを無駄に貯めさせるだけになり兼ねないので、序盤と「アサシン」以外では好んで採用はされない印象です。

雷のエレメンタル(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。しかし、この「雷のエレメンタル」は普通に単体性能が高いです。「人狼ライカン」「影のデーモン」と併せて3gold3傑と言われているらしい。広範囲への魔法ダメージスキルが強力な他、通常攻撃性能も高い上にHPも低くありません。メイジで必須級なのはもちろん、中盤まではシナジー抜きでも活躍する性能のため、あちこちで雑に採用されます。

謎のエレメンタル(5gold)

範囲に最大HPに基づいた割合固定ダメージを与えるスキルが凶悪です。耐久力を上げるシナジーを無視して大ダメージを与える事が出来ることもあり、終盤に雑に採用される事も多いです。

エルフ

エルフ効果
エルフ(3):味方のエルフが20%の確率で通常攻撃を回避します。
エルフ(6):味方全員が20%の確率で通常攻撃を回避します。
エルフ(9):味方全員が25%の確率で通常攻撃を回避します。
※判定はそれぞれ別々に発生

敵の通常攻撃を確率で回避するシナジーです。オートチェスでは「通常攻撃でダメージを与えた際」にマナが回復するため、回避した場合には相手のマナが回復しません。そのため、相手のマナ回復遅延効果の側面をあるため強力です。ただし、スキル等は防げないため、通常攻撃が主体の中盤までは強いですが、終盤は弱いです。エルフ(3)は「ハンター」や「アサシン」で絡ませつつ無理なく発動する事ができるので、短期決着を狙う場合によく採用されます。
2019年7月末のアップデートで、エルフ(6)以降は味方全員に効果が付与されるようになりました。これによって、単体性能の高い駒を単体で投入して活かす事ができるため、終盤戦が少し強化されました。ただし、スキルに弱いという側面が無くなった訳でなく、「他の構成と比べると終盤弱い」という部分は変わらないので過信は禁物です。
ただでさえ、エルフ(6)以降は、使用枠が多い上他の強いシナジーとの併用が難しいので、やはり短期決着を狙う方が向いています。

アンチメイジ(1gold)

通常攻撃で相手のマナを破壊するパッシブスキルを持ちます。序盤で非常に強力な「ゴブリン賞金稼ぎ」や「ティンバーソー」のスキルを封じる事が出来ることもあり、序盤によく採用されます。HPが少なく打たれ弱いものの、パッシブスキル自体は強力なので有用ですが、「エルフ」「デーモンハンター」共に、構成の幅が狭く安定性に欠けるが故に、中盤以降には切られてしまう事が多いです。

エルフの騎士ルナ(2gold)

通常攻撃が敵ユニット間でバウンドするというパッシブスキルを持ち(バウンドするたびにダメージは減る)、通常攻撃のDPSはこのゲーム中最高です。HPが少ないため脆いですが、攻撃性能がネックとなる「ナイト」では重要です。

フェアリドラゴン(2gold)

単体性能は凄く低いです。HPは低く、攻撃力も攻撃速度も弱いです。「エルフ」目当てで採用される事はほとんどありません。直線上の範囲にダメージを与えるスキルは、クールダウンが非常に短く、「神」や「リーライ」の手を借りれば強力です。光球を連発する砲台になります。その他、「ドラゴン」シナジーのために雑に採用されます。

フリオン(2gold)

召喚スキルのクールダウンが短く、レベルが上がれば召喚数も増えるので、序盤から中盤にかけてタンクとして役立ちます。エルフ構成なら終盤でも採用されます。ただし、HPは☆1で500しかなく、アーマーも0で自身は打たれ弱いので、ドルイドを活かしたレベル差を押し付けれない段階になってくると弱いです。

エルフの射手(3gold)

1秒間のチャージ後に直線上の広範囲の魔法ダメージを与えるスキルが強力です。ただし、稀に外します。とはいえ、範囲攻撃は中盤以降非常に重要なので使わざるを得ませんし、外す確率自体は低いので、総合的に見て強いです。「ハンター」「エルフ」どちらの構成でも重要な役割を担います。3goldという事もあり、単体や☆1での性能は低めな点は注意しましょう。

致命のアサシン(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。致命のアサシンもその例に漏れず、単体で採用される事はまずありません。パッシブのスキルはクリティカル率とダメージの上昇というもので、発動すれば非常に強力です。「エルフ」主軸の構成の場合はスキルが脅威となるので、後衛の範囲攻撃を先に潰せる可能性のある「致命のアサシン」は割と重要な役割を担います。パッシブスキル持ちでかつ与えるダメージ量が非常に多いので、吸血攻撃系アイテムと相性が良いです。開始早々に重要ユニットを暗殺し、ゲームを破壊する可能性を秘めていますが、結局は運なので評価が難しいユニットです。

トレントの護り手(3gold)

非常に便利なタンクとしてあちこちで雑に採用されます。☆2以降は高いHPと回復スキルのおかげで素晴らしい耐久力を発揮します。☆3も簡単に作れる上、エルフシナジーを付ける事が出来れば更に耐久力も増すので、終盤に残っている事も多いです。

テンプラアサシン(4gold)

「アサシン」「エルフ」の実質唯一の4gold以上のユニットです。4goldのユニットは、大抵の3goldを凌駕する性能を持っており、「アサシン」「エルフ」の実質最高goldユニットなので、当然重要です。高い攻撃性能に加え、スキルによる高い生存能力を発揮するため、「アサシン」にマッチした性能といえます。「エルフ」シナジーによる回避性能も加われば、非常に高い生存能力を発揮します。スキルによる無効ダメージは回数で決まっているため、あらゆる方向から攻撃が飛んでくる終盤ではやや頼りないのが基本ですが、「エルフ」シナジーが加われば弱点を補強でき、「アサシン」「エルフ」共に非常に頼れる存在です。

ウィスプ(5gold)

一応「エルフ」の種族を持ってはいるものの、進化専用ユニットと言って良いです。5goldと高いため、出来れば4gold以上のユニットの進化に使いたいです。序盤でも登場しますが、買う余裕はありません。

オーガ

メイジ効果
オーガ(1):味方全員の最大HPが5%上昇します。

シンプルに味方全員の耐久力をほんの少し上昇させます。「神」発動の障害となる点は十分に注意。

ゴブリン錬金術師(4gold)

範囲内の敵のアーマー低下&自身の攻撃速度を再生させるスキルを持ち、戦闘開始すぐに打てれば強力です。HPも☆1で1000と多く、「オーガ」も「神」以外では腐る事がないので優秀です。

神効果
※神以外の種族シナジーが発動していない場合に発動。
神(1):味方全員の、スキルのクールダウンを-40%します
神(2):味方全員の、スキルのクールダウンを-40%します。
神(3):味方全員の、スキルのクールダウンを-40%します。

厳しめの制限を持つものの、非常に強力なシナジー効果を持ちます。

盾の神マルス(1gold)

正面と側面からのダメージを軽減する能力を持っているため、タンクとして優秀です。ただし、通常攻撃は行わず、攻撃手段は前方への範囲攻撃を行うスキルのみです。「神」の種族シナジーが発動していれば、スキルの範囲攻撃のクールダウンが短くなるため攻撃性能も悪くないですが、発動していないとあまりに攻撃性能が低すぎます。そのため、「ウォリアー」よりも「神」目当てで採用される事が多いです。非常に凶悪な「神メイジ」構成で採用できる数少ないタンクです。

ルービック(2gold)

戦闘開始時にランダムな敵の駒のスキルと通常攻撃を盗むスキルを持ちます。
自身がHPも低く、耐久性に乏しいため、基本的に盗んだ相手の劣化となる。更に、ランダム性が強く信用できない点もあるため、ほぼシナジーのためだけの駒という印象。

雷の神ゼウス(5gold)

敵全員に50%の確率で雷を落とし割合ダメージを与える強力なスキルを持ちます。クールダウンを短縮する「神」編成では非常に凶悪で、「ナーガ」シナジーがあったとしてもとてつもない火力を発揮します。しかし、非常に強力なユニットが揃う5goldの中では単体では弱めの性能で、「神」や「メイジ」以外ではあまり採用されません。とはいえ、5goldなので4gold以下よりは基本的に強いです。

ドラゴン

ドラゴン効果
ドラゴン(3):戦闘開始時に味方のドラゴンのマナが全回復し、戦闘開始と同時にスキルを使えます。
ドラゴン(5):ドラゴン以外の駒の☆の数が同じである場合、全ての味方は100マナで戦闘を開始します。

戦闘開始時からスキルを発動できる強力なシナジーです。2019年7月末のアップデートで、ドラゴン(5)が追加され、ドラゴン以外でも活かす事が可能になりました。構成の幅はかなり狭いですが、ゼウスや謎のエレメンタル等の超強力な範囲ダメージスキルに利用できれば、非常に強力です。

ウインターワイバーン/冬のドラゴン(1gold)

2019年6月1日に追加されたユニット。味方1体を凍らせて数秒間行動不能にし、効果中物理ダメージを無効化し、HP回復効果が付与されます。魔法ダメージは無効化出来ない上、攻撃性能は無いため終盤は微妙です。ただし、序盤には強力なので、序盤に弱かったメイジにとっては弱点を補強できる良いユニットです。また、「ドラゴン」を持っているため、「ドラゴン」シナジーを発動させやすくなりました。「ドラゴンナイト」を活かすための構成で、3goldかつあまり強くない「毒の古龍」を無理に採用する必要が無くなるのは嬉しい点です。

フェアリドラゴン(2gold)

単体性能は凄く低いです。HPは低く、攻撃力も攻撃速度も弱いです。ただし、直線上の範囲にダメージを与えるスキルは、クールダウンが非常に短く、「神」と「リーライ」の手を借りれば強力です。光球を連発する砲台になります。その他、「ドラゴン」シナジーのために雑に採用されます。

毒の古龍(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。毒の古龍もその例に漏れず、単体性能は弱いです。シナジーを発動させるためだけに使われる事が多いです。「アサシン」の他、「ドラゴンナイト」のための「ドラゴン」シナジーのためだけに雑に採用されます。

ビセッジ(4gold)

2019年7月31日のアップデートで追加。2体のファミリアを召喚し、その際に敵の攻撃速度を奪うスキルを持ちます。

ドラゴンナイト(4gold)

スキル使用後はドラゴンに変身し攻撃性能が大幅に強化されます。☆2以降は通常攻撃が範囲攻撃となり、特に終盤は非常に強力です。「ドラゴン」のシナジー効果で開始時から変身させれば、無類の攻撃性能を発揮します。ただし、☆1では変身しても通常攻撃が範囲攻撃でない上、HPが低く長持ちしない点は覚えておく必要があります。
「ナイト」+「ドラゴン」シナジーで、☆2以降の「ドラゴンナイト」を主砲する編成は、早めに完成すれば終盤を待たずに敵に大ダメージを与えて早期決着を狙えます。
また、「メイジ6」で「フェアリドラゴン」と「ウィンターワイバーン」を採用する場合には、「ドラゴンナイト」をただ追加するだけで「ドラゴン」シナジーが発生し、非常に強力です。

ヒューマン

ヒューマン効果
ヒューマン(2):味方全員が通常攻撃時に20%の確率で3秒間のサイレンスをかけます。
ヒューマン(4):味方全員が通常攻撃時に20%の確率で4秒間のサイレンスをかけます。
ヒューマン(6):味方全員が通常攻撃時に20%の確率で3秒間のサイレンスをかけます。
※判定は別々に行われる

通常攻撃時にサイレンス(スキル使用不可)をかけるシナジーです。スキルが主体となってくる終盤戦では強力です。クラス被りのユニットが多く、狙わなくてもヒューマン(2)は発動している事も多いです。
2019年7月末のアップデートで、対象が味方全員に変更になりました。非常に強力です。最終構成でヒューマンを無理なく発動できるメイジ構成やウォリアー構成が強くなりました。
また、「神メイジ」構成を目指す場合の最大の障害となるのがこの「ヒューマン」で、基本的に「魔女リーライ」のみが採用されます。

魔女リーライ(2gold)

味方全員のマナを自動で回復するパッシブスキルを持っています。スキル主体で戦うメイジでは非常に重要な役割を担っています。特にクールダウンを短くする「神メイジ」編成では必須です。「ヒューマン」を持っているため、「神」で使用する場合には「天才魔道士リナ」と「光の老魔導士」は採用は出来ないので注意が必要です。攻撃性能や防御性能は低く、スキルのための存在です。

オムニナイト(3gold)

攻撃性能は低いですが、基本でアーマーが10ある上スキルも強めなので、使い易いです。スキルの回復&ピュアダメージ(軽減不可能な固定ダメージ)は、ナイトにとっては状況を一変させる可能性を秘めています。

天才魔道士リナ(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。リナもその例に漏れず、単体性能は弱いです。単体に大ダメージを与えるスキルは序盤から中盤にかけては強いですが、範囲攻撃が強い終盤になるにつれて評価が下がります。

人狼ライカン(3gold)

オートチェスの3goldは、「序盤に3gold引いたもん勝ち」とならないように基本的に単体性能が低めに作られています。その3goldでありながら単体性能も強いのがこの「人狼ライカン」です。3goldの中で単体で強い駒として「影のデーモン」「雷のエレメンタル」と併せて3gold3傑と言われているらしい。HPも低くなく、狼を召喚するスキルも強力です。おまけに、シナジー要素を「ビースト/ヒューマン」「ウォリアー」と3種も持っています。弱いはずがないです。

海賊王クンカ(4gold)

大抵の4goldは3gold以下を凌駕する性能を持っていますが、その4goldの中でも強いです。☆1でも高めの耐久力に加え、スキルは広範囲に魔法ダメージとスタン効果を与えます。最前線に置きたい性能と、「ヒューマン」「ウォリアー」という種族とクラスも合っています。ただし、多少のシナジーを無視してでも、雑にあちこちで採用されるほど強いです。

ドラゴンナイト(4gold)

スキル使用後はドラゴンに変身し攻撃性能が大幅に強化されます。☆2以降は通常攻撃が範囲攻撃となり、特に終盤は非常に強力です。「ドラゴン」のシナジー効果で開始時から変身させれば、無類の攻撃性能を発揮します。ただし、☆1では変身しても通常攻撃が範囲攻撃でない上、HPが低く長持ちしない点は覚えておく必要があります。

光の老魔導士(4gold)

広範囲の敵に大ダメージを与える非常に強力なスキルを持ちます。ゼウスを除けば「雷のエレメンタル」と並び、メイジ編成のメインのダメージソースです。ただし、4goldとしてはスキル以外の面は非常に弱いので注意が必要です。特に通常攻撃の性能は1goldと比較しても弱いです。「ヒューマン」を持ち、「神メイジ」では「魔女リーライ」と併用が出来ないため基本的に採用されません。また、中盤までに何もかも上手くいかずに方向性が定まらない場合に、「リーライ+光の老魔導士+他のメイジ」という形で雑に採用される事もあります。

ドワーフ

ドワーフ効果
配置するだけで発動。通常攻撃の射程が常に300伸びます。HPの低い敵を優先して攻撃します。

通常3体必要な進化を2体で行う事が出来ますが、戦闘用の効果を持ちません。

スナイパー(3gold)

ドワーフの種族シナジーにより、非常に広い攻撃範囲を持ちます。通常攻撃性能も高いので、端に守るように配置すれば中盤までは非常に強力です。スキルは対象が単体であるため、終盤はやや頼りないです。

ジャイロコプター(5gold)

高い攻撃性能を持つ5gold。通常攻撃の性能も優秀な上、広範囲にダメージを与えるスキルも強いです。アーマーが15という打たれ強さもあり、後衛ながらアサシンなどが飛んできても割と粘ってくれる事もあります。さすがの5goldといった性能を持っています。ゴブ6に入れるだけでメカ4シナジーの恩恵を受ける事が出来るため、よく採用される他、範囲攻撃要因として雑に採用される事もあります。

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