Nintendo Switch用ゲームソフト「スプラトゥーン2」についての評価記事です。
なるべく客観的な視点で見ようと心掛けてはいますが、あくまで主観的評価になります。ご了承ください。
未プレイの人向けの記事なのか、既プレイ人向けの記事なのか、曖昧な内容になってしまったので後日修正予定。
スプラトゥーンについて
まずは、スプラトゥーンというゲームを知らない人用に、大まかなゲーム性についての簡単に説明をしています。
ご存知の方は飛ばして貰って構いません。
ジャンルはTPSで4人チーム同士による対戦
スプラトゥーンのゲームのジャンルはTPSになります。
TPS(サードパーソン・シューティングゲーム)は、自キャラを第三者の視点(基本自キャラの後方)で見ながら移動して、武器(主に銃)などを用いて敵と戦うゲームの事です。似たゲームジャンルにFPSがあります。
対戦形式は、ルールは様々ですが基本4人同士のチームによるものになります。
「インク」を使った特殊なシステム
スプラトゥーンはTPSですが、一般的なTPSとは異なった「インク」という特殊な要素が追加されています。
スプラトゥーンでは、武器から発射されるのは「インク」でこれが床に落ちると、その床がインクで塗られます。
自色の色で塗られた床には「潜る」事が出来ます。この潜っている状態では敵から姿が見えない上、通常の状態よりも移動速度も速いという利点があります。この潜るという要素を上手く使いながら戦っていく事になります。
戦闘システム関連
まずは戦闘システム関連の評価を表にまとめました。
項目 | 評価 |
---|---|
インクを使ったシステム | ◎ |
ブキ全体 | △ |
メインウェポン | 〇 |
サブウェポン | 〇 |
スペシャルウェポン | × |
ステージ | × |
ギア | 〇 |
次から各項目について触れていきます。
インクを使ったシステム
スプラトゥーンの象徴ともいえる「インク」を使ったシステムですが、これは非常に良いです。
インクに潜伏して不意打ちキルや虚を突いた行動をするのはもちろん、素早い動きで正面からでも敵を翻弄して倒してしまったり、などなど動きの幅が非常に広いです。
なのにも関わらず、メインで操作するボタンの数は少なく、基本操作は凄く簡単です。
ブキ全体
まずはブキ間のバランスの評価ですが、これはあまり良くないと思います。
使用率の高いブキ…いわゆる強ブキに関してですが、これが毎月のように変わります。これは毎月追加される新ブキと既存ブキのバランス調整のせいです。
これまで強かったブキが急に弱くなったり、逆にそこまで強くなかったブキが急に強くなったりする事が非常に多く、環境が目まぐるしく変わります。
ブキ間のバランス調整を頻繁に行ってくれるのは有難いのですが、極端な修正が目立つ事が多い印象です(特に下方修正)。
ブキの種類が非常に多いため調整が難しいのはわかりますが、これまでそれなりの強さだったブキが使用を諦めるレベルで弱くなる事が多々あるのは良くないと思います。自分が好きで使っていて、やっとプレイスキルが上がってきて勝率も良くなってきた!というところで下方修正で最前線で使えなくなると非常に萎えると思います。底上げする形で対応してくれたら良いのですが…。
ただ、環境が変わる事は見方によっては良い点でもあります。マンネリ化防止にも繋がりますし、色んなブキを使いたい人にとっては日の目を浴びるブキをその場に応じて使えるのは楽しいかもしれません。
弱ブキの存在
使用率の高いブキと比べて弱いブキが多数存在します。ただ、これはブキの全体の数が非常に多いため一定数出てしまうのは仕方ないと思います。
なのですが、後に言及するウデマエXでのガチマッチなどで悪さをしてしまう事もあるので、明らかに弱いブキに関してもう少し何とかして欲しい感はあります。
メインウェポン
メインウェポンのみでの評価は良い方だと思います。
これだけたくさんのメインウェポンがありながら、メインウェポンだけで突出した性能のものはありません。
少し特殊な性能のものも、調整を重ねながら良い存在感を発揮しているものが多いです。
ただ逆に、明らかに弱いメイン性能のブキは存在してしまっています。しかしこれはブキの数が多いだけに仕方ないのかなとも思います…。
サブウェポン
ブキにはメインウェポンの他にボムなどのサブウェポンが搭載されていて使用する事ができます。
サブウェポンのみでの評価は良い方だと思います。
突出して強い性能のものはなく、それぞれ良い味を出していてブキ選択を良い意味で悩ませてくれます。
少し使い勝手の悪いものはありますが、サブウェポンは最悪使わなければ良いので、突出して強いものが無ければ環境を壊す事に繋がりにくいので現状は悪くないと思います。
スペシャルウェポン
ブキにはメイン・サブウェポンの他に切り札的な要素としてスペシャルウェポンというものがあります。
スペシャルウェポンのみでの評価は最悪といっても良いです。主に「ハイパープレッサー」のせいです。
「ハイパープレッサー」というスペシャルウェポンは、壁等の障害物一切を無視して敵を攻撃する事が出来ます。撃っていない間に遠くの敵の位置を見る事が出来るという能力まで持ち合わせています。キル能力が高くないという事であれば良かったのですが、上手い人なら撃つたびに1~2キルしちゃうくらい強いです。
これが一度のゲームで一度というのならまだ許せますが…平気で何度も撃てます。TPSというゲームジャンルにおいて絶対に出してはいけないものだと思っています。「ハイパープレッサー」の存在だけでスペシャル評価は△より上になる事はないと思います。
恐らく「ハイパープレッサー」のメタとして出されたであろうスペシャルウェポン「マルチミサイル」は、メタとして全く機能しない上、単純に弱く使用者が非常に少ない現状となっています。
ステージ
スプラトゥーン2のステージ評価は悪いです。
ブキ相性が非常に大きく影響するステージが多く、使いたいブキを使うというよりはステージによって合うブキを使わされるという印象が強いです。
また、前作「スプラトゥーン」のステージがいくつか復刻されて登場していますが、不人気だったステージから復刻されてたりするし、人気だったステージも無駄に行けるところやギミックが増えていたりして、シンプルながら奥深かった良さが減ってしまっていると思いました。
スプラトゥーン2のステージは全体的にごちゃごちゃしている感があるような気がします。
噂で前作でステージ開発に参加したFPS関連?に詳しい方が、今作では参加していないというのを聞きましたが、それが本当でなくても「あ、そういうこと…」と思ってしまうレベルで前作のステージの良さが活かされていないなぁと思ってしまいました。
また、プライベートマッチとフェスマッチ以外では、ステージが指定の2種類の内からランダムという形ですが、これも微妙です。
2つの内の1つもしくは2つが嫌いなステージだった場合、運が悪いとずっとその嫌いなステージでやらされ続けます。
せめてもう少し指定ステージ数を増やせなかったのか疑問です。
ギア
スプラトゥーン2には「イカ移動速度アップ」「スペシャル増加量アップ」などの効果を(ギアパワー)を持ったギア(いわゆる装備品)のようなものがあります。
ギアの評価は良いです。
注文や復元といったシステムのおかげでギア作成の幅の非常に広く気軽になった上、見た目もこだわり易くなりました。
性能については、前作では「復活時間短縮」というギアが猛威振るっていたのですが、良いところは残して強すぎない程度で残っています。
弱ギアはやはり存在し、一切使われていないレベルのものもありますが、ギアに関しては弱ギアは使わなければ良いだけなので、そこまで問題じゃありません。
復活ペナルティアップについて
ギア関連は概ね高評価ですが、一つ問題視されているのが「復活ペナルティアップ」というギアと「ハイパープレッサー」の併せ技です。
「復活ペナルティアップ」はその名の通り、倒した相手のデスペナルティを重くするものです。
これを敵を比較的安全に、しかも一方的に倒せる「ハイパープレッサー」と組み合わせる事によって凶悪な事になります。
ただ「復活ペナルティアップ」自体は自分も死んだときにペナルティが増加するというデメリットもあり、ギアパワー単体としては面白いものです。悪いのは「ハイパープレッサー」の方です。
なので、「復活ペナルティアップ」の倒したときの効果が「ハイパープレッサー」で倒した場合のみ軽減される等の修正は正直欲しいところです。
しかし、「ハイパープレッサー」自体は扱いが結構難しく、上手く使える人が少ないので、運営が一部の上級者のために修正をしてくれるかは怪しいところです。
ルール関連
項目 | ソロプレイ時評価 | チームプレイ時評価 |
---|---|---|
ナワバリ | △ | 〇 |
ガチエリア | ◎ | ◎ |
ガチヤグラ | 〇 | △ |
ガチホコ | △ | 〇 |
ガチアサリ | × | ◎ |
ナワバリ
ナワバリルールは、ステージの自軍の色で塗られた面積で勝敗で決定するルールです。
このナワバリルールですが、終了時点の結果のみが勝敗に反映されるため、終了間際の少しの時間の重要度が跳ね上がっているという特徴があります。
そのため、試合時間は3分ですが、実際に重要なのは終わりの30秒から長くても1分程度になります。
ただもちろん最初の2分の中でも、自陣の空いたスペースをキレイに塗るタイミングや、押し切る形で相手の攻勢を和らげるなど色々な戦略や駆け引きは存在します。そのため、チームプレイ時の評価はそこまで低くはないです。
ただ、やはりソロプレイ時は最後の30秒~1分がほぼ全てといった結果になる事が多いと言わざるを得ないため評価は低いです。
ガチエリア
ガチエリアは、指定のエリアを自軍の色で塗ってエリアを確保するとカウントが進み、その進めたカウント数で勝敗を決定するルールです(KO有)。
ガチエリアは前作から今作にかけて最もプレイヤー内でも人気が高いルールです。
オブジェクトであるエリアがほぼ中央で位置が固定でかつ、確保に敵のキルが必須でない点などが影響し非常に戦略の幅が広いルールです。
個人が自分なりにしっかりと意味のある動きをすれば勝率は安定するルールなので、特に上級プレイヤーに人気が高く自分も最も好きなルールです。もちろん評価も一番高いです。
ガチヤグラ
ガチヤグラは、開始時中央にあるヤグラを乗って進めた(移動させた)カウント数で勝敗を決定するルールです(KO有)。
ヤグラに乗らない味方の動きや防衛の位置等など中々奥深く面白いルールですが、「ヤグラ」という常に戦闘の核となるものが物理的なオブジェクトのため、関与しやすい攻撃手段がある程度ハッキリしてしまいます。特に凶悪なのがやはり「ハイパープレッサー」です。
ヤグラが動いている=敵が乗っているなので、ピンポイントでヤグラ上の敵を攻撃する事が出来るのはもちろん、たとえ1VS4の状況でも「ハイパープレッサー」一つで効果時間の約8秒間もの間ヤグラを進ませない事が出来ます。
真剣に勝ちを目指すチーム戦だと、各チームにかなり高確率で1人以上ハイパープレッサーブキがおり、「いかにハイパープレッサーを上手く使うか」もしくは「相手にいかにハイパープレッサーを上手く使わないか」という趣旨の別ゲーレベルになってしまっています。
「カンモン」設置で前作よりもルール自体はより良くなったのに、「ハイパープレッサー」一つでぶち壊しなのが非常に惜しいです。
ただ、ソロプレイ(ガチマッチ)ではハイパープレッサーが確実に居るとは限らない上、居たとしてもチームプレイ時よりは上手く使う事が難しいため若干評価が高めです。
ガチホコ
ガチホコは、開始時中央にあるホコをゴールまで持って進めた(移動させた)カウント数で勝敗を決定するルールです(KO有)。
ガチホコはルートの選択・持つ人などが特に重要な要素の一つとしてありますが、とにかくソロプレイ時(野良)には味方が有効なルートを選択してくれなかったり(そもそも把握していない?)、明らかに持つべき状況でホコを持ってくれなかったりなどが頻発します。一応最高ウデマエ帯であるXでもです。そのため、ソロプレイ(ガチマッチ)での評価は低いです。
ルール自体は中々面白いので、チームプレイでの評価はそこそこ高いですが、エリアの圧倒的な人気に圧され気味なのと、一発逆転が起きやすいルールなのであまり人気は無いようです。
ガチアサリ
ガチアサリはスプラトゥーン2からの新ルールで、多数のオブジェクトと他ルールより少し複雑なルールが特徴です。
ルール内容については触れると長くなってしまうので、ご存知でない方は申し訳ありませんが各自で調べてください。
その連携が非常に重要なルールから、明らかにソロプレイ(ガチマッチ)向きのルールではありません。
ガチマッチで安定した高勝率を上げるのであれば、恐らく自陣の守りはある程度捨てて、敵のゴール周りを占領する事に重きを置くような偏った立ち回りが要求されると思います。
ただ、チームプレイとなれば話は別です。連携が重要なので、防衛時も攻勢時も気が抜けず緊張感のある戦いが出来ます。
なのでチームプレイ評価は高いですが、チームプレイ時には編成だけでなくチームメンバー全員がゲーム性を深く理解している必要があり、敷居としては少し高めな気はします。
マッチング・ウデマエ・対戦関連(ウデマエX[レート戦])
項目 | 総合評価 | ルール |
---|---|---|
レギュラーマッチ | △ | ナワバリ |
ガチマッチ(ウデマエS+以下) | × | ガチルール全種 |
ガチマッチ(ウデマエX) | △~〇 | ガチルール全種 |
リーグマッチ | 〇 | ガチルール全種 |
プライベートマッチ | ◎ | ルール全種 |
レギュラーマッチ
ナワバリバトルのみのフリーマッチです。負けても失うものが特になく、勝ったらランク経験値とお金とギア経験値が少しだけ多く貰えます。
特に縛りのが無いのがウリなので、特に語る事もないです。
遊び気分でニッチなブキを持つ人が多く、ブキ編成が事故らない様な仕様も一切無いので真剣に勝つ事を目指してプレイするものではないとだけ言っておきたいと思います。
編成事故回避の仕様は無い様ですが、ランク(プレイ時間?)が極端に低い人が高ランクの人とはマッチングしにくい様になっているようです。
キャラコン慣らしや、AIM調整等には良いかもしれませんが、上級プレイヤーの多くはほとんどプレイしません。
ガチマッチ(ウデマエS+以下)
ガチルール全種のフリーマッチです。マッチング関連では今作最大の戦犯と言っても良いのではないかと思うレベルで個人的評価は最悪です。
S+以下でのガチマッチはウデマエゲージというものを通して、ウデマエアップを目指してゲームをこなしていきます。
が、このウデマエゲージの仕様がとにかく酷いです。一言でいうと、下手な人でも数さえこなせば絶対上がります。
「勝ったらゲージが上昇し、ゲージがいっぱいになったらウデマエがアップする。」というものの繰り返しなのですが、負けてもゲージ自体が減少しません。
同ゲージ中に7,8敗程度するとゲージが割れてしまい、ウデマエが一つダウンはしますが、
その場合、ゲージの初期値が0ではなく少し溜まった状態から始まります。
そのため、一度ウデマエが下がった状態からウデマエを上げて戻すのが容易です。
少し時間は掛かりますが、実質的に実力の向上が無くてもウデマエが下がる事はほぼないです。要するに、やっていればいつか上がります。
勝率が常に2割未満とかそのレベルだったらわからないですが、4人のチームでの戦いなので、ぶっちゃけ一人(自分)がかなり下手でも総合勝率が2割未満など極端に低くなる事はS+以下ではまずないです。
ただ、上記の仕様だと実力を上手く測れないのは運営でもわかったのか、「飛び級」というものが導入されています。
飛び級は、勝率が特に高い人はウデマエが2つ以上一気に上がる事がある仕様です。
ただ結局、飛び級があろうがなかろうが、下手な人でもやれば上がるというのは変わらないし、サービスからある程度時期が経った今ほぼ機能していません。
下手な人でも多くの人がS+の上のウデマエXに辿り着いてしまっています。
ブキ編成に関しては、一つ下のウデマエXの項目で言及したいと思います。
ガチマッチ(ウデマエX)
ガチルール全種のフリーマッチです。いわゆるレーティング制が導入されており(Xパワー)、毎月リセットされます。
一応最高ウデマエで、実力がそれなりにある人たちだけが辿り着けるウデマエ…であれば良かったのですが、実際はそうではありません。ただこれについては、ウデマエXの問題というよりは、S+以下のウデマエシステムによるものなので、ここではこれ以上言及しません。
レーティングのシステム
ウデマエXのレーティングは、よくあるレートの高い人に勝ったら多めにレートが上がり、レートの低い人に勝っても少ししか上がらないというものです。
1:1の対人戦や個人戦であればこのレーティングで問題無かったと思います。
しかし、「チーム対戦での個人のレートを測る指標」としてはいかがなものかという気はします。
仮に負けたチームの中で非常に頑張った人が居たとしても、「敗北」という結果だけでレートが下げられてしまいます。
でも「勝利」が最も重要視される項目であるのは確かなので、難しいところです。
負けたチームでも、一番の功労者は下がるレートが少し緩和される等があれば良かったですね。
また、チーム戦という事は当然「味方に足を引っ張られる」事があります。
しかし、味方のせいで負けようが、自分も負けてたら同じ「敗北」としてレートは下げられます。
しかも、自分のレートが高ければ高いほど、下がるレートは大きいです。
この現状、スプラトゥーン2のレートはやはり正常に機能しているとは言い難く、実力を測る指標というよりは「キャリー力(弱い味方でも勝利へ導く)」が試されます。
当然、非常に高レートを持つプレイヤーの実力があるのは間違いないですが、味方が最低限の仕事をしてくれないと活躍出来ないブキも多数存在します。
非常に高レート帯では、1勝しても貰えるレートは少ないのにも関わらず、一敗する毎に大幅にレートを下げられます。
そのようなレート帯では、実力の差異が僅かだったとしても負けにくいブキと負けやすいブキとでレートの差が顕著に出てしまいます。
特にキル速度の速くない後衛ブキに関しては、高レート帯で残り続けるのはかなり難易度が高いです。
ブキの編成事故
ウデマエXのガチマッチにおいて特に問題視されているのは、ブキ編成事故です。
マッチングの仕様としては「ブキの特性を考慮してチーム分け」を行っているらしいですが、実際は編成事故が非常に多いです。
アップデート内容に頻繁に「改良しました」的な事が書かれていますが、正直改善されていると感じた事はないです。
これは恐らく、編成事故の多発の原因がマッチングの分類分けの問題ではないからです。
素人が邪推すると、本当の原因は「マッチングに掛かる時間が短く設定されている」もしくは「8人をテキトーに選んでいる」のどちらかだと思います。
「マッチングに掛かる時間が短く設定されている」から触れると、まず、スプラトゥーン2マッチングは、他のTPSやFPSのゲームと比べてかなり速いです。
マッチングに掛かる基準時間のようなものが設定されていて、それがかなり短い可能性があります。
それがあるとすれば、待ち時間のストレスの解消やテンポを重視したものだと思いますが…
その短いマッチング時間内で無理やりマッチングさせると、ブキ編成が事故ってしまう確率は当然高くなります。
次に「8人をテキトーに選んでいる」ですが、
前述したとおり、スプラトゥーン2のマッチングは速いです。
これがマッチングに掛かる時間が短く設定されているのはないのだとするなら、部屋内の8人の選出の時点ではブキ情報が考慮されずに、ランダムに選出されている可能性があります。
最初の8人の時点で何も考慮していなければ、射程が偏る事も当然あるため、編成事故は多くなってしまいます。
回線落ちプレイヤーによるレートへの影響
スプラトゥーン2では、回線落ちや回線切断が非常に多いです。
スプラトゥーン2は、TPSにしてはプレイヤーの平均年齢が恐らく低いと思われるので、それが影響していると考えられます。
無線や低速度回線でのプレイ、短気による回線切断、等理由はいろいろ考えられますが、正直これへの対応は難しいので起きてしまうのは仕方ないとします。
問題は、その回線落ちプレイヤーが居る事によりレートへの影響があるかという事です。
結論だけいうと、今ではアップデートで影響はかなり軽微となっています。
味方に回線落ちプレイヤーが居て負けた場合は、ほぼレートが下がらなくなりました。
その点での理不尽感はかなり緩和されたので安心して良いと思います。意外と時間は掛かりましたが、ユーザーの声を反映させて中々良い形になったと思います。
あえて悪いところを挙げるなら、味方に回線落ちプレイヤーが居て負けてもレートは据え置きなのに、相手に回線落ちプレイヤーが居て勝利した場合にはレートが上がる点はおかしいのではないかと思いました。
リーグマッチ
リーグマッチでは、他のプレイヤーと一緒にガチルールをプレイ出来ます(2、4人用)。
ガチルールを友達と一緒に気軽にプレイできたり、練習したいブキがあったりする場合などに重宝します。
2人のリーグマッチでの、編成事故回避の仕様が無いので、そこは少し不満点ですが、2人で持つブキを考えれば比較的起きにくいです。
また、リーグマッチでもレートのようなリーグパワーというものがありますが、2時間区切りとリセット頻度が多すぎる事と「ウデマエXのガチマッチ(レーティング戦)」の実装に伴って人口・注目度ともに減少傾向にあります。
プライベートマッチ
プライベートマッチでは、好きなルールとメンバーで自由に遊ぶ事ができます。
実際にプレイ出来るのは最高8人ですが、部屋には10人まで入る事ができ、観戦する事が出来る様になっています。
入れ替わりなども対応し易くなり、単純観戦という機能が便利です。
通話を用いた4対4のチーム戦(対抗戦)
スプラトゥーン2では、チーム4人でDiscord等の通話ソフトを用いて通話をしながら対戦する「対抗戦」が上級プレイヤーの中で盛んに行われています。
対抗戦ではレベルの高い戦いが日常的に行われており、プレイをするのも、配信などを通じて見るのも非常に楽しいです。
ただ、「ハイパープレッサー」はどの界隈でも酷評されています。
その他
その他のモード・コンテンツ
スプラトゥーン2には、4対4の対戦以外にも、「ヒーローモード」「サーモンラン」「オクトエキスパンション(DLC)」といった別のモードも存在します。
ただ、上記のモードを目当てでスプラトゥーン2を購入する人は居ないと思いますし、そこまで長く楽しめる内容のものがないのでこの記事では触れない事にします。申し訳ありません。
低チックレート
スプラトゥーンのようなリアルタイムで進行していく対人ゲームでは、プレイヤーの位置情報などの更新が短い間隔で行われます。この更新頻度を表す指標にチックレートというものがあります。
スプラトゥーン2はこのチックレートが一般的な対人ゲームと比較して低いです。
そのため、一時的に画面上の表示と実際のデータ上の処理が異なるという状況「同期ズレ」というものが結構多発します。
敵も同じ環境にあるため、条件は同じという事であまり問題視されていませんが、たまに理不尽を感じる事があります。
まとめ
結局スプラトゥーン2は面白い?
色々批判的な事も書きましたが、結論だけいうと、スプラトゥーン2は面白いです。
細かな部分で「うーん」とおもう点は非常に多いですが、それを補って余りある「ゲーム性の良さ」があります。
特に、これだけ基本操作が簡単なのに、多彩な行動が可能で奥深いアクションゲームは中々無いと思います。
様々な性質のブキがあり、アクションゲームが苦手な人でも気に入る、使えるブキが一つはあると思いますし、バシバシ敵を倒せなくても活躍する事が可能です。正確なエイムが大きく重要でないブキもありますから、何かしら自分のスタイルが発見できると思います。
また、TPSというジャンルながら、攻撃相手は人間ではなく血も出ないので、拒否反応の出る方も少なそうな点も何気に高ポイントです。
TPSやFPSのような撃ち合いのゲームに興味はあるけど、実際の銃器を使って人を撃ち血が出るゲームはちょっと…という人も一定数居ると思います。ただ、その点スプラトゥーン2であればプレイ前の段階で無理と言われにくいと思いますので、人にも勧めやすいです。
ただ、ソロプレイだと面白さは半減
面白いと結論付けはしましたが、その面白さもソロプレイだと半減してしまいます。
単純に他の人と一緒にやった方が面白いゲームとしての性質もありますし、
スプラトゥーン2は4対4のチーム戦なので、コミュニケーションの取れる人と一緒にプレイした方が戦略性も大幅に広くなりますし面白いです。
ウデマエXのようなレート戦もありますし、ソロプレイでも十分楽しめる設計にはなっているのですが、マッチング仕様が正直微妙です。
ソロプレイといっても、知らない人3人とのチーム戦になるので、味方は非常に重要です。その味方を決めるマッチング仕様が「公平さ」という点で上手く機能しておらず、特に「編成事故」の理不尽感はかなり大きいです。
マッチング仕様の問題とは言い切れないですが、「味方に足を引っ張られる」「明らかな地雷ブキを遊びで持つ人が味方にくる」等の問題も日常茶飯事で、これもまた理不尽感があります。
気の合う、信頼のおける友達等との繋がりがあれば、こういう事が無かったり、気にならなかったりもしますが、ソロプレイだと地獄だと思います。
スプラトゥーン2は、他の人と一緒に遊べないなら正直つまらない、どころか糞ゲー扱いされても仕方ないと思います。
長くなりましたが、記事はここまでです。ご覧いただきありがとうございました。